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Qubit

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Material Information

Title:
Qubit
Physical Description:
Serial
Language:
English
Publisher:
Cubit
Place of Publication:
Havana, Cuba
Publication Date:
Frequency:
monthly
three times a year
regular

Subjects

Subjects / Keywords:
Science fiction, Latin American -- Periodicals   ( lcsh )
Science fiction -- History and criticism -- Periodicals   ( lcsh )
Science fiction -- Periodicals   ( lcsh )
Genre:
periodical   ( marcgt )
serial   ( sobekcm )

Record Information

Source Institution:
University of South Florida Library
Holding Location:
University of South Florida
Rights Management:
All applicable rights reserved by the source institution and holding location.
Resource Identifier:
usfldc doi - Q01-00017-n17-2006-06
usfldc handle - q1.17
System ID:
SFS0024302:00017


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De frecuencia mensual y totalmente gratis 0. ndice: 1. Anime. Wikipedia. 2. Historia de la animacin japonesa. Wikipedia 3. Ternurachip. Juan Abreu 4. El anime y el manga. Pablo Alejandro Gmez 5. El asesino infinito. Greg Egan 6. Historia del cine ciberpunk. (Captulo 15) Ral Aguiar

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Anime De Wikipedia El trmino anim se refiere a la animacin japonesa especialmente a la animacin de dibujos. El trmino japons anime es una palabra escrita en tres caracteres katakana a, ni, me () y quiere decir animacin (en general), y no slo a la de dicho pas. Se pronuncia nime Etimlgicamente se discute si es una abreviacin de la transcripcin japonesa de la palabra inglesa animation (acortada como ocurre con muchas palabras extranjeras). O si, como sealan los entendidos, el origen estara en el vocablo francs anim, (animado). De una u otra forma la palabra latina ani quiere decir alma, y deriva en palabras como animismo y animacin, todas ellas relacionadas con la idea de movimiento o vida de cosas que originalmente no lo poseen. Internacionalmente, el anime llev una vez el nombre popular Japanimation ", pero este trmino ha cado en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviacin de la frase "Japan Animation". Vio su mayor uso durante los aos 1970 y 1980, que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom El trmino sobrevivi al menos hasta principios de los 1990, pero pareci desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990. En general, el trmino "Japanimation" ahora slo aparece en contextos nostlgicos (aunque el propio anime ha revivido el nombre de nuevo muy recientemente).

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CARACTERSTICAS DEL ANIME El anime se reconoce por su variedad de gneros su estilo artstico nico, y por lo profundo y emocional de sus historias. Este se divide en gneros: aventura ciencia ficcin historias para nios, romance fantasa medieval erticos ( hentai ecchi ) y varios otros, siendo comn encontrar series que combinan 2 o mas de estos estilos. El anime es una forma de arte expresamente comercial, y la mayora del anime es producido para audiencias muy especficas con categoras bien definidas para los gneros sh nen (muchachos) y sh jo (jovencitas), as como para adolescentes y adultos. El anime es conocido por su animacin la cual es muy par ticular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tal como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado tcnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animacin por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imgenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y dilogos que impliquen animar ni camente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece esttica. Otros ar gumentan que el mejor anime debe acentuar la direccin sofisticada sobre la anim acin actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusin de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los ltimos aos todo ha mejorado debido al uso de tecnologas computacionales usandose para animacin 2d o combinacin 2d/3d. RELACIN ENTRE MANGA Y ANIME Lo ms normal es que, cuando un manga tiene un xito considerable de ventas en Japn, se produzca una serie de animacin, y si sta tambin tiene xito, se traduzca y se distribuya a otros pases y se empiece a producir merchandising en torno a ella y a la historia que cuenta (como videojuegos, peluches...). Sin embargo, existen casos que se dan en un orden distinto, como son Neon Genesis Evangelion (manga nacido a partir de una exitosa serie de animacin) y Dragon Quest (nacido a partir de un videojuego). ANIME FUERA DE JAPN Fuera de Japn la mayor parte de la au diencia para el anime est formada tradicionalmente por jvenes, as que no es de extraar que la mayora del anime que se traduce sea del estilo del gnero shonen, incluyendo ttulos como Bubblegum Crisis Tenchi Muyo y Gundam Sin embargo el anime del g nero shoujo ha tenido un xito reciente en el oeste en la forma de Sailor Moon Card Captor Sakura y Revolutionary Girl Utena Los seguidores del anime tienen la es peranza de que la publicidad positiva que rodeaba a la aclamada pelcula de Hayao Miyazaki El viaje de Chihiro ganadora del oscar a la mejor pelcula de animacin 2002 y de un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berln (2001) pueda estimular la ac eptacin de esta corriente. Tambin son diversas las series que tienen ms xito fuera de Japn que en el mismo pas, digase Saint Seiya mejor conocido como Los Caballeros del Zodiaco, uno de los animes ms exitosos de la histor ia (quizs el mayor despus de Dragon Ball Z claro)

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que tuvo un impacto tremendo y se cuenta co mo la serie que abri a nivel mundial la aceptacin de este tipo en ms de un pas. ANIME Y CULTURA OTAKU Al igual que las pelculas, las series de animacin pueden dar lugar a un seguimiento masivo, especialmente si van dirigidas a ni os o jvenes. En ese caso, puede ocurrir que se genere una variedad de artculos de merchandising para promocionar an ms el producto. Puede que la fama de una serie quede confinada en un rea relativamente pequea o que, por el contrario, se extienda por medio mundo. Dos de los ejemplos de esto ltimo son Dragon Ball y Los Caballeros del Zodiaco Por otra parte, en Espaa han tenido un gran xito series como Mazinger Z Pokemon Chicho Terremoto Supercampeones o Shin-chan pero esto no significa que se an series tan conocidas en otros pases. Sin embargo, casi todas las series de animacin japonesa pasan desapercibidas para el pblico general. A pesar de ello, pueden ofr ecer historias, personajes, escenas, frases mticas, guios a otras series..., que pasarn a formar parte de la cultura otaku En muchas convenciones de manga y anime hay concursos de karaoke en que los asistentes podrn interpretar sus canciones preferidas de apertura y clausura gente disfrazada de sus personajes favoritos, etc. TIPOS DE ANIME Audiencia objetivo kodomo (nios) shjo (chicas) shnen (chicos) seinen (adultos) josei (mujeres adultas) Gneros Hay varios trminos japoneses que definen gneros tanto del anime como del manga: shonen (para chicos) shojo (para chicas) seinen (para hombres) josei (para mujeres) magical girl ( mah shjo chica-bruja o con poderes mgicos) mecha (robots gigantes) shnen-ai (romance homosexual hombres) shjo-ai (romance homosexual mujeres) hentai (pornogrfico) o animals ( kemono) o futanari (hermafroditas)

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o loli-con (nias) o shota-con (nios) o yaoi (homosexual hombres) o yuri (homosexual mujeres) ecchi (ertico) Tambien denominado ero " gore (accion/violencia) Otros gneros paralelos a lo s occidentales son: aventu ras, accin, ciencia-ficcin, comedia, deportes, drama, fantasa, roman ce... Y hay varios temas que se tratan repetidas veces: colegiales, demonios artes marciales, magia, etc.

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HISTORIA DE LA ANIMACIN JAPONESA DE WIKIPEDIA PRIMEROS TRABAJOS Y MEJORA DE LA TCNICA Los Pioneros El cinematgrafo de los hermanos Lumire lleg a Japn en 1896 y su popularidad creci con rapidez por todo el pas. En 1906 aparece la primera pelcula de animacin (realizada por el procedimiento frame by frame, "cuadro a cuadro"), Humorous phases of funny face, del americano James Stuart Blackton (1875-1941). Igualmente, en 1908 aparece en Francia Fantasmagorie, del dibujante Emile Cohl (1857-1938) y producida por Gaumont Co. Este tipo de pelculas de animacin producidas en EE.UU., Francia o Inglaterra empiezan a llegar a los cines japoneses hacia 1910 Slo entre 1914 y 1917 se exhibieron unas 93 pelculas de animacin extranjeras, siendo las americanas las de mayor popularidad. Ante tal fenmeno, los productores japoneses comenzaron a acariciar proyectos de cine de animacin nacional. La compaa Tennenshoku Katsudo Shashin (abreviada Tenkatsu ) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al popular dibujante de manga Oten Shimokawa (1892-1973) un film de semejantes caractersticas. En aquella poca no exista documentacin en Japn sobre las tcnicas de animacin, por lo que la tarea de Shimokawa no debi ser nada fcil. No obstante, tras muchos esfuerzos, consigui realizar el primer film de la animacin japonesa, Imokawa Mukuzo, Genkanban no maki (Mukuzo Imokawa y el guardin de la entrada) estrenado en enero de 1917 Por su parte, el pintor de estilo occidental Seitaro Kitayama (1888-1945), interesado por las pelculas extranjeras de animacin que vea, presenta un proyecto de realizacin propia a la compaa Nippon Katsudo Shashin (abreviada Nikkatsu ), que sta acepta

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encargarle. Kitayama tampoco era un experto en la animacin, pero, a fuerza de repetir fracasos, consigui terminar Saru Kani gassen (La batalla del mono y el cangrejo), basada en un cuento popular japons, que se estren en mayo de 1917. Pero si Shimokawa y Kitayama comenzaron la real izacin de sus pelculas en 1916, tambin en fechas similares lo har el di bujante de manga de corte poltico Sumikazu Kouchi (1886-1970), por encargo ahora de la compaa Kobayashi Shokai, estrenando en junio de 1917 Hanawa Hekonai, Shinto no maki (Hekonai Hanawa y su nueva espada), con el personaje de un samurai como protagonista (1) Podemos decir que la Historia del ci ne de animacin japons comienza en 1917 gracias a los trabajos de estos tres pioneros, pero desgraciadamente no se conserva copia de ninguna de estas pel culas y no es posible juzgarlas, si bien la de Kouchi fue la ms elogiada de ellas por las crticas de la poca. (1) Tambin se dice que el film de Kouchi fu e el primero en rodarse, pero se estren ms tarde que los otros dos. Se conoce en Europa Shimokawa lleg a realizar cinco pelcu las de animacin, pero debido a la sobreexposicin al reflejo luminoso que conllevaba el proceso, sus ojos experimentaban un gran cansancio, por lo que decidi abandonar este trabajo y volver a dibujar manga. Kouchi tambin se apart del cine de animacin tras realizar cuatro pelculas, pero luego volvera temporalmente a su realizacin debido a que personalidades de la esfera poltica le encargaron cortos de propaganda. Por el contrario, Kitayama, que adems tena talent o como empresario, se dedic plenamente a la realizacin de pelculas de anim acin. Comenz empleando como ayudantes a jvenes aspirantes a pintores, a los que enseaba las tcnicas del dibujo animado. Kitayama, que slo en 1917 llega a realizar hasta diez pelculas de animacin, presenta ese mismo ao Momotaro (Taro Melocotn), basada en un popular personaje infantil, que consigue exportar a Francia, convirtindos e en el primer Japanimation a ojos occidentales. Kitayama se independizar en 1921 y crea sus propios estudios de cine, pero el gran terremoto de Kanto de 1923 destruir sus instalaciones de Tokyo, por lo que decide mudarse a Osaka. All se aparta de los dibujos animados para dedicarse a rodar documentales informativos para una em presa de noticias local. No obstante, la gran importancia de la labor de Kitayama re sidir en haber enseado las tcnicas de la animacin a una serie de jvenes que prorrogarn el trabajo que l empez. Uno de estos jvenes que aprendieron la tcnic a como ayudantes de Kitayama fue Sanae Yamamoto (1898-1981), en realidad llamado Ze njiro Yamamoto. Yamamoto era un aspirante a pintor que acudi a trabajar a los estudios de Kitayama, donde qued fascinado por el mundo del dibujo anima do. Al marcharse Kitayama de Tokyo, Yamamoto decide independizarse y formar sus propios estudios de animacin. En 1925 realiza Ubasute yama (La montaa donde se abandon a a los viejos ), que tiene como tema el respeto y cuidado de los ancianos. Yamamoto consigue el patrocinio de la Secretara de Educacin para una serie de pelculas de animacin de corte educativo, y entre sus obras ms representativas se encuentran Usagi to Kame (El conejo y la tortuga, 1924) y Nippon ichi no Momotaro (Taro Melocotn, el nmero 1 de Japn, 1928).

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La primera pelcula ertica Tambin de esta poca es Shiobara Tasuke (Tasuke Shiobara, 1925), dirigida por Hakuzan Kimura. Kimura trabajaba pintando mura les de anuncio para las salas cinematogrficas, pero cambia su profesi n para dedicarse a los dibujos animados, destacando pronto por sus historias de samurais. Por cierto que en 1932 (2) rueda la primera pelcula ertica de la animacin japonesa, Suzumi-Bune (El paseo nocturno en barco), que le cuesta ser detenido por la polica, que adems secuestra la copia. Kimura, individuo misterioso del que se desconocen tambin las f echas de nacimiento y muerte, se retirar tras este incidente. Existen rumores de que una copia fue vendida ilegalmente al extranjero, pero en cualquier caso Suzumi-Bune se convirti en una pelcula fantasma, imposible de ver. Al pa recer se trataba de una traslacin a la pantalla del mundo ertico de lo s artistas del ukiyo-e del Perodo Edo (3) Otro discpulo de los pioneros (en este caso de Sumikazu Kouchi) fue Noburo Ofuji (1900-1961), que empez la produccin de di bujos animados gracias a la ayuda econmica de su hermana mayor, Yae, siendo su primera pelcula Baguda-jo no tozoku (El ladrn del castillo de Baguda, 1926). Co mo material de trabajo utilizaba el tradicional papel Chiyo popular desde el Perodo Edo, pero desgraciadamente sus hermosos colores no pudieron ser recogidos por la fotografa en blanco y negro. Ofuchi tambin realiz varias pelculas de animacin con siluetas, como fue el caso de Kujira (La ballena, 1927), cuyas imgenes hizo acompaar con la msica de la pera Guillermo Tell de Rossini Ofuchi dedic mucho tiempo a estudiar la posibilidad del cine sonorizado y en color, y, gracias a la ayuda de su hermana, consigui realizar casi todas sus pelculas prcticamente solo. En 1923, ao del gran terremoto de Kanto, Yasuji Murata (1896-1966) ingresa en la recin formada Yokohama Cinema Shokai, en principio dedicada a la importacin de pelculas extranjeras. Mura ta comienza a trabajar aqu pintando espordicamente murales de pelculas para los cines, pero el presidente de la compaa le contrata como empleado fijo al ver su talento para el dibujo. Murata tambin escriba los rtulos para las pelculas extranjeras de la compaa pero, impresionado por las pelculas de animacin de John Randolph Bray (1879-1978) que aquella importaba, propone a su presidente la produccin propia de cintas similares. Autodid acta de la materia, Murata escoge una popular historia infant il para su primera realizacin, Saru Kani gassen (La batalla del mono y el cangrejo, 1927). Desde entonces hasta que deja la compaa en 1937, Murata rueda cerca de 30 pelculas de dibujos animados, la mayora de corte educativo. (2) Otras fuentes la citan como de 1929. (3) Periodo que abarca desde 1603 hasta 1868, caracterizado por el gobierno de los shogun Tokugawa, que trasladaron la capital a Edo (la actual Tokyo). Ukiyo-e significa literalmente cuadros del mundo fl otante, tpicos de este periodo Edo. Por mundo flotante se entenda lo pasajero, es decir escenas de la vida corriente, con preferencia de carcter ldico o ertico.

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Primeros adelantos tcnicos Normalmente el trabajo de animacin era muy pesado y laborioso, teniendo que mover la manivela de la cmara a cada toma. La Yokohama Cinema Shokai se adelant a sus competidores al comprar una nueva cmara de motor automtico, que permita acelerar el trabajo. La primera pelcula rodada con esta cmara ser Kaeru wa kaeru (Una rana es una rana, 1929), encargada nuevamente a Yasuji Murata. Para el cine de animacin, el wiktionary:es:celuloide es un material indispensable, pero en Japn no se fabricab a. El celuloide comenz a di stribuirse con profusin en EE.UU. a finales de 1914 con los trabajos de Earl Hurd, quien adems lo patent. Como producto de importaci n, en Japn el celuloide era muy caro, por lo que en su lugar se empleaba una especie de cartulina sobre la que se dibujaban los personajes, que luego se recortaban y fotografiaban (sistema llamado cut out). Murata era un maestro del cut out y su tcnica no ten a nada que envidiar a sus competidores de celuloide. Como ttulo ms representativo de animacin por cut out destaca su Tsuki no miya no Ojo sama (La reina del Castillo de la Luna, 1934). El primero en utilizar en Japn tan preciado celuloide para el cine de animacin fue Kenzo Masaoka (1898-1988), nacido en una familia ad inerada de Osaka. Tras estudiar dibujo en una Escuela de Artes, inicialmen te entra en el mundo del cine como actor, abandonando poco despus en favor de la re alizacin de dibujos animados. Su primera pelcula fue Nansensu monogatari Sarugashima (La absurda historia de la isla de los monos, 1930), acerca de un muchacho criado por un mono. Masaoka realiz tambin la primera pelcula de animacin sonora, Chikara to onna no yo no naka (Las mujeres y la fuerza mueven el mundo, 1932), donde u tiliza parcialmente el todava caro celuloide. Masaoka no escatim gastos para au mentar la calidad de sus pelculas, y as a partir de Chagama ondo (El ritmo de la tetera 1934) emplear el celuloide para el total del metraje. Otro de sus ttulos, Mori no yosei (El hada del bosque, 1935), recibi elogios de sus colegas en el mundo de la animacin y fue comparado al Silly Symphony de Walt Disney Mientras que la mayora de los cineastas contemporneos se dedicaban a hacer pelculas de propaganda blica para el Ejrcito, Masaoka realizar durante la guerra una obra de gran poesa que har olvidar las penurias de la poca y que quedar para la posteridad del gnero, Kumo to churippu (El tulipn y la araa, 1944). De sus cintas de postg uerra, la ms representativa ser Sute neko Torachan (Tora, el gato abandonado, 1947), sobre una gata que d ecide criar a un gatito que ha sido abandonado. Masaoka, por haber sido el primero en in troducir el celuloide en los dibujos animados y el primero tambin en realizar una pel cula sonora de esta modalidad, ha sido llamado el padre de la animacin japonesa y respetado como tal. Durante la II Guerra Mundial En 1933 Mitsuyo Seo (nacido en 1911 como Tokuichi Seo) es contratado por los estudios de Kenzo Masaoka. Seo era un gran dibujante que destac pronto por la gran rapidez con que realizaba su trabajo, que fue decisivo en la anteriormente citada Chikara to onna no yo no naka. Seo, que aprendi la tcn ica de sonorizacin de Masaoka, pronto se independiz Su primera pelcula fue Osaru Sankichi. Bokusen (Sankichi el mono. Defensa antiarea, 1933) que recibi muy buenas crticas. El 8 de diciembre de 1941 Japn ataca la base norteamericana de Pearl Harbour comenzando su participacin en la II Guerra Mundial Entonces, la Marina japonesa encarga a Seo

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una pelcula de propaganda que realce los xitos militares del Japn de cara a los ms jvenes. As, con un equipo de cinco personas, Seo realiza la pelcula de dibujos animados Momotaro no umiwashi (Las guilas marnas de Taro melocotn, 1942), de 37 minutos de duracin, que, a pesar de su descarado carcter propagandstico, tuvo gran xito entre el pblico infantil. Protagoniza el popula r personaje de los cuentos infantiles Momotaro, que aqu es el capitn de un portaaviones, mientras que perros, monos y perdices sern los pilotos de avi acin. La flota enemiga viene dirigida por un personaje de gran parecido con el Br uto de los dibujos americanos de Popeye que aqu corre ridculamente de un lado para otro huyendo de los ataques japoneses. Seo entra a formar parte de la Shochiku Doga Kenkyusho (4), donde tambin se encontraba Kenzo Masaoka, y all vuelve a recibi r un encargo de la Marina. En enero de 1942 el Cuerpo de paracaidistas de la Mari na haba descendido sobre la isla de Sulawesi (en Indonesia ), conquistando la base americana, as que se decidi airear tambin este primer xito del Cuerpo ante los nios japonese s con otra pelcula de dibujos. De esta manera se gesta la realizacin de Momotaro, umi no shimpei (Taro Melocotn, el guerrero divino de los mares, 1943), con un equipo de 70 personas (el mayor hasta entonces en la Historia de la animacin) y un tiempo total de elaboracin de 14 meses. Finalmente se consigui toda una superp roduccin de 74 minutos de duracin, aunque el equipo se haba reducido a 25 personas por haber sido llamado a filas parte del personal masculino y a las fbricas de armamento el femenino. Terminada la guerra, Seo realiz en 1947 Oosama no shippo (La cola del rey), vagamente inspirada en el famoso cuento de Andersen Los vestidos nuevos del empe rador, pero la pelcula no se estren. Despus de ello, Seo deja el cine y se dedica a dibujar para la s revistas de nios, o a disear personajes para adornar la ropa infantil. En 1933 se estrena Ugoku-e Kori no tatehiki (El duelo del zorro y el tejn en dibujos animados), que en el estilo del cine de gags americano de animacin, contaba una historia protagonizada por unos tejones que viven en un templo budista. Un zorro que ha adoptado la forma de samurai llega al templo, sucedindose un duelo de transformaciones entre tejones y zorro que termina con la derrota de ste; tambin incluye un gag con el zorro-samurai disparando una ametralladora. El director fue Ikuo Oishi (1901-1944), quien, tras filmar un anunc io en dibujos animados para una fbrica de chocolates decidi dedicarse a la realizacin de cine de animacin. Su obra ms representativa fue Futatsu no Taiyo (Los dos soles, 1929), pero con el estallido de la guerra se dedica a realizar pelculas de instruccin para la Marina. Durante uno de estos cometidos, el barco en el que volv a de rodar unas tomas en el extranjero es hundido por un submarino norteamericano, falleci endo as uno de los talentos de la animacin japonesa. En 1940 se estrena una adaptacin en dibuj os animados de la famosa pera de Puccini Madame Butterfly O-Cho fujin no genso (Fantasa sobre la Dama Mariposa), realizada por el sistema de animacin con siluetas y firmada por Kazugoro Arai (19071995) y su amigo Tobiishi Nakaya Arai, que al igual que Tob iishi en realidad ejerca como dentista, decidi dedicarse a la animacin por sombras tras quedar fuertemente impresionado por la visin de la alemana Prinzen Achmed (1926) de Lotte Reiniger (1899-1981). En los ratos libres que les dejaba la profesin de dentista, ambos se dedicaron a estudiar el mundo de la animacin, llegando a convertirse en profesionales. En 1942 Tobiishi muri como consecuencia de la guerra, pero Arai continu su trabajo en solitario. De su s obras ms representativas destacan Ogon no tsuribari (El anzuelo de oro, 1939), Jack to mame no ki (Jack y la mata de

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habichuelas, 1941) y Kaguya hime (La princesa resplandeciente / La princesa de la Luna, 1942). (4) Divisin de Shochiku dedicada al cine de animacin (Doga). La famosa palabra manga se refiere slo al dibujo en papel, es decir, al cmic. En la Postguerra Con la derrota de Japn en agosto de 1945 termina la II Guerra Mundial y comienza el perodo de paz para el pas, constituyndose en octubre de l mismo ao la Shin Nihon Dogasha, dedicada a la produccin de pelculas de dibujos animados y con Sanae Yamamoto y Kenzo Masaoka como figuras principales. Centrada en Tokyo, lleg a reunir hasta 100 personas para dedicarse al mundo de la animacin, pero la falta de trabajo oblig a disolver la recin nacida compaa. En 1947, contando entonces con la colaboracin de Yasuji Murata, se forma en su lugar la Nihon Manga Eigasha, donde Masaoka concluye Sakura (El cerezo), obra que describe las bellezas de Kyoto a lo largo de las cuatro estaciones pero qu e, sin embargo, no llega a estrenarse. Tras ello, en 1948 Yamamoto y Masaoka deciden independizarse de Nihon Manga Eigasha para formar la Nihon Doga Company. En lo que respecta al cine de animacin en la postguerra, en septiembre de 1950 con gran retraso, se estrena en Japn la pelcula de Disney Blancanieves y los siete enanitos (Snow White and the seven dwarfs, 1937), que, segn se dice, el famoso director de animacin Osamu Tezuka vio unas 50 veces. En 1952 Noburo Ofuji rueda un remake de su exitosa pelcula de 1927 Kujira (La ballena). A la idea primitiva de animacin por sombras, Ofuji aade la inspir acin de las vidrieras occidentales para utilizar de forma brillante el celofn coloreado. En el Festival de Cannes de 1953 compiti en la seccin de cortos, pero finalmente el Gran Premio se lo llev Crin Blanc (Albert Lamourisse, 1953), quedando Kujira la segunda. Se dice que Picasso vio entonces este trabajo de Ofuji, por el que qued fuertemente impresionado. Poco despus, la pelcula de animacin por siluetas Yurei-sen (El barco fantasma, 1956) consigue un premio especial en Venecia, c on lo que el nombre de Ofuchi pasa a ser reconocido en el extranjero. En enero de 1950, el dibujante Ryuichi Yokoyama (1909-2002), famoso por el manga Fuku-chan decide dedicarse al mundo de la animacin tras haber visto el film de Disney The skeleton dance (1929), que se haba estrenado en Japn en 1930. Para ello, compra una cmara de 16 mm y co nvierte su casa en estudio de cine, que llamar Otogi Productions, comenzando el trabajo en marzo del mismo ao con un equipo de seis personas. Su primera pelcula ser el mediometraje Onbu o-bake (El duende a hombros), de la que har una proy eccin en sala privada en diciembre de 1955, con asistencia de varias personalidad es de la esfera cultural, entre ellas Yukio Mishima Su segunda pelcula ser Fukusuke (El pobre Fukusuke), estrenada en salas comerciales en octubre de 1957. Al ao siguien te utilizar el amplio terreno del jardn de su casa para construir unos estudios mayores, aumentando su equipo a 23 personas. Tras ello realiza su tercera pelcula, Hyotan Suzume (La calabaza y el gorrin, 1959), que cuenta la lucha contra unas ranas malv adas que han quebrado la paz de una aldea de pacficas congneres. A continuacin estrena Otogi no sekai ryoko (Viaje alrededor del mundo, 1962), compuesta por cinco sketches de dibujos, el tercero de los cuales,

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Tatsumaki ni sukareta akai shatsu (La camisa roja que se llev el cicln), tiene el inters de adicional de remitirse al estilo de los ukiyo-e. Otogi Productions era una empresa particular del proprio Ryuich i Yokoyama, que necesit considerables prstamos de dinero para poder realizar lar gometrajes, y que no c onsigui recuperar la inversin realizada, term inando en bancarrota en 1972 El sueo de Yokoyama de crear sus propias pelculas de animacin term ina as tras una labor de 17 aos, pero dej para la posteridad cinco obras de gran originalidad adems de contribuir a la formacin de nuevos tcnicos del gnero. Uno de ellos, Shinichi Suzuki lleg a realizar por su cuenta un cortom etraje de ciencia-ficcin titulado Purasu 50.000 nen (50.000 aos despus, 1961), que recibi buena s crticas en Francia con motivo de su proyeccin en el Festival Internacional de Cortometrajes El Bunraku En Japn existe desde hace tiempo el tr adicional teatro de muecos llamado Bunraku (5), que todava se representa de ve z en cuando. En el cine de animacin existe tambin la variante de pelculas de marionetas, cuyo ms famoso exponente est en la cinematografa checa. En Japn, la historia de las pelculas de marionetas comienza gracias a Tadahito Mochinaga (1919-1999), que tambin ense la tcnica del cine de animacin a los cineastas chi nos. Mochinaga, discpulo de Mitsuyo Seo, haba sido encargado de realizar pelculas en China durante la guerra, permaneciendo all hasta 1955 Al regresar a Japn forma la Ningyo Eiga Seisakusha, dedicada al cine de marionetas y que ofrece nueve ttulos, de los cuales destacan Uriko Hime to amanojaku (La princesa Uriko y el diablo rabioso, 1956) y Chibikuro Sambo no tora taiji (El negrito Sambo vence al tigre, 1956). Po r cierto que este ltimo consigui el Gran Premio a la mejor pelcula infantil en el Festival de Cine de Vancouver Como discpulos ms aventajados de Tadah ito Mochinaga en el cine de marionetas pueden citarse a Kihachiro Kawamoto (1924) y Tadanari Okamoto (1932-1990). Kawamoto, tras una etapa trabaj ando con Mochinaga, viaja a Checoslovaquia en 1963 para conocer a su admirado Jir Trnka (1912-1969), gracias al cual perfecciona la tcnica de animacin de marionetas. De vue lta a Japn realizar c on produccin propia ttulos de esta modalidad como Hanaori (La flor arrancada, 1968), Oni (El demonio, 1972), Dojoji (El templo de Dojo, 1976) y Kataku (1979), en su mayor parte basados en piezas tradicionales del teatro Noh o el Kyogen Kawamoto consigui varios premios en festivales internacionales, dando as su nombre a conocer en el extranjero. Tadanari Okamoto, que aprendi tambin la tcnica de Mochinaga, se independizar para formar la Eko sha, dedicada al pblico infantil. Sus trabajos ms representativos fueron Fushigi na kusuri (Un medicamento extrao, 1965), Home my home (1970), Chiko tan (1971) y Okon joruri (1982). (5) A diferencia de las tpicas marioneta s occidentales del guiol, los muecos del Bunraku son de tamao casi humano y a menudo necesitan varias personas para ser manipulados.

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LA INDUSTRIA DE LA ANIMACIN Toei Doga y el primer largometraje en color En agosto de 1958 nacer la mayor productora de cine de animacin del Japn. Hiroshi Okawa, presidente de la productora de cine To ei, se fija en sus viaj es al extranjero en el cine de dibujos animados norteamericano, y decide poner los medios necesarios para el crecimiento en calidad del gnero en Japn hasta hacerlo exportable y competitivo. Hasta entonces, los productores de japonese s de cine de animacin contaban con instalaciones muy pobres y equipos reduci dos, por lo que no era posible realizar espectaculares largometrajes como los occidentales, ni alcanzarles tampoco en metraje o nmero de pelculas. Okawa, tras estudiar la situacin del gnero en Japn, decide comprar la compaa Nichido Eiga de Sanae Yamamoto, pasando ste y sus 23 empleados a formar parte de Toei, que crea la subdivisin Toei Doga Company. Okawa, al son de su lema favorito ten emos que convertirnos en la Disney de Oriente, construy unos estudios de tres pl antas con todas las facilidades modernas, y puso al frente de estos a Yamamoto co mo mximo responsable. Su primer y espectacular trabajo ser Hakujaden (La leyenda de la serpiente blanca, 1958), superproduccin de 78 minutos en la que trabajaron nada menos que 109 personas y que se convierte en el primer largometra je en color del cine de animacin japons. Posiblemente el hecho de escoger una popular historia china como tema se debi a la intencin de Okawa de realizar un ci ne atractivo para la exportacin. Gracias al xito de esta primera produccin, Ok awa se marc el obje tivo de estrenar un largometraje de animacin por ao. Uno de los que recibi mayor aceptacin de crtica y pblico fue Wanpaku Oji no orochi taiji (El valeroso prncipe derrota a la serpiente gigante, 1963), dirigida por Yugo Serikawa (1931-2000), que pro ceda del cine de imagen real (6) y que consigui aqu un trabaj o gil y emocionante, que puede calificarse de obra maestra del gnero. En tre los ayudantes de Serikawa en esta pelcula estaba el luego celebrrimo Isao Takahata, as como Yasuo Otsuka (1931), que era un funcionario dedicado a la lucha anti-drogas que dej su trabajo para dedicarse a la animacin y que aqu se enca rg de la escena en que el prncipe montado en un caballo volador lucha con la serpiente gigante de ocho cabezas (7) Takahata realizara otra de las obras maestras del cine de animacin de Toei Doga, Taiyo no Oji. Horusu no daiboken (Las aventuras de Horus, Prncipe del Sol. Estrenada en Espaa como La princesa encantada, 1968), basada en una mezcla de la saga ainu Yukara con leyendas escandinava s y que contaba la lucha del valeroso Prncipe Horus contra el pas de los hiel os y la nieve, dominado por un ser malvado y su hermana menor Hilda, obligada a su pesar a obedecerle. Hilda, que posee una hermosa voz, es incapaz de resi stirse a las rdenes de su hermano e intentar destruir la aldea donde vive Horus. Este tipo de torm ento psicolgico por la lucha entre el bien y el mal de un personaje, adems femenino, no se haba visto nunca en el cine de animacin, por lo que fue muy comentado. El responsable principal de este retrato psicolgico fue Yasuji Mori (1925-1992), mien tras que el joven desconocido que se encarg del diseo de los paisajes de la aldea fue nada menos que Hayao Miyazaki (1941), que gan prestigio entre la profesin gracias a ello. El tema de La princesa encantada era el de unirse para hacer frente a las dificultades, pero esto fue tambin la historia que rode a su filmacin. Un equi po voluntarioso y con ganas de trabajar frente a una productora que no paraba de pone r pegas ante la continua escalada del

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presupuesto y la prolongacin de l trabajo. De hecho, estuvo a punto de paralizarse la produccin de la pelcula, pero gracias al ardor con que Takahata y su equipo defendieron su causa ante los jefes, por fin pudo terminarse. Desgraciadamente, a pesar de las buenas crticas que cosech, la pelcula, que haba costado una autntica fortuna, sufri un duro fracaso comercial, del que Takahata fue obligado a hacerse responsable con una bajada de categora y sueldo ms que notable. Ante ello, Takahata y Miyazaki deciden abandonar Toei poco despus y buscar la forma de continuar realizando libremente pelculas de dibujos animados. Otros ttulos representativos de Toei Doga fueron Wan Wan Chushingura (Rock el valiente, 1963, Daisaku Shirakawa), Nagagutsu wo haita neko (El gato con botas, 1969, Kimio Yabuki), Dobutsu Takarajima (La isla del tesoro, 1971, Hiroshi Ikeda y Yasuji Mori) y Tatsu no ko, Taro (Taro, el hijo del dragn, 1979, Kirio Urayama) (9) Toei Doga (que en 1998 cambiar su nombre por el de Toei Animation Company), se adelant a sus competidores al empezar en 1993 la digi talizacin del proceso de animacin, que sustituy a los largos procesos tradiciona les y que hoy da es empleada en la casi totalidad del gnero producido en Japn. Por ello, a Okawa le corresponde no slo el mrito de haber apostado por la animacin japonesa consiguiendo llevarla hasta un nivel que permitiese su exportacin a todo el mundo, sino tambin el de haber producido su digitalizacin, creando con ambas decisiones las bases para su crecimiento y difusin. (6) Haba sido ayudante de direccin de Nobuo Nakagawa y Kyotaro Namiki en Shintoho. (7) En estos tiempos, en Toei pareca existir cierta intencin de competir con la poderosa Toho repitiendo en dibujos animados lo que aquella haca en imagen real. Toho haba estrenado en 1956 otra versin de La serpiente blanca, Byakufujin no yoren (El extrao amor de la dama blanca, Shiro Toyoda) y en 1959 una superproduccin que inclua la lucha del prncipe contra la serpiente de ocho cabezas, Nippon Tanjo (Tres tesoros, Hiroshi Inagak i). En cambio, Toei optar poco despus por versiones de historias occidentales. (8) Pueblo primitivo del Ja pn, hoy casi extint o, que vive en su parte ms septentrional. (9) Sin olvidar la tambin estrenada en Espa a Shonen Jack to mahotsukai (Jack y la bruja, 1966, Taiji Yabushita), deliciosa histor ia con guin de dos expertos en el cine fantstico, Shinichi Sekizawa y Susumu Takahisa. Osamu Tezuka Volvamos un poco la vista atrs para hablar de otra figura decisiva en el cine de esta modalidad, Osamu Tezuka (1928-1989), dibujante que provoc una autntica revolucin en el manga infantil de la postguerra. Admirador de Disney, al que remiten sus primeros manga, Tezuka era un estudiante de medicina que se vio obligado a trabajar en las fbricas durante la guerra. En abril de 1945, un da que descansaba de la fbrica, ve la pelcula de Mitsuyo Seo Momotaro, umi no shimpei (Taro Melocotn, el guerrero divino de los mares, 1943) que, segn lo que anot en su diario, le dej impresionado hasta el punto de prometerse realizar algn da su propia pelcula de dibujos. Con objeto de concretar este sueo, 16 aos despus, en 1961,

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formara su propia compaa, Mushi Production. Su primera obra, todava de carcter experimental, es Aru machikado no monogatari (Historia de un rincn de la calle, 1962). Con un trasfondo antimilitarista, los protagonistas son las paredes de una ciudad, testigos de una apasionada historia de amor entre el poster de un violinista y el poster de una pianista, romance que ser interrumpido continuamente por los posters de un dictador. Con una duracin de 39 minutos y un tono potico, Tezuka coordina el montaje y la direccin, contando en este ltimo apartado con la ayuda de Eiichi Yamamoto (1936), procedente de Otogi Productions, y Yusaku Sakamoto, que vena de Toei Doga. Llega a la televisin La siguiente realizaci n de Mushi Production fue una seri e de televisin. La televisin comenz sus emisiones en Japn en 1953, y las primeras muestras de animacin que se televisaron procedan de EE.UU., con gran popularidad entre el pblico infantil. Toei Doga tambin se plante la posibilidad de cr ear series de dibujos para la televisin, pero una entrega por semana supona un trabajo demasia do pesado para ser rentable, por lo que abandon la idea. En cambio, Tezuka, al frente de Mu shi Production, decidi afrontar el reto que ello supona, naciendo as la primera serie de la animacin japonesa, con entregas semanales de 30 minutos El tema elegido fue el personaje de manga que el proprio Tezuka haba crea do para aparecer peridicamente en la revista Shonen, el robot Tetsuwan Atom El laborioso trabajo que supona hacer cuatro entregas mensuales se llev a cabo por el sistema de limited animation, que empleaba la menor cantidad posible de celuloide. En enero de 1963 se empieza pues a emitir la serie Tetsuwan Atomu (Astroboy) que se gan enseguida la aceptacin infantil, llegando hasta el 30% de audiencia. Tr as ello, Toei Doga d ecide aprovechar el fenmeno y en noviembre del mismo ao em ite su Okami shonen Ken (Ken, el nio lobo, Sadao Tsukioka), segn una historia origin al que en cierto modo se acercaba a la de El libro de la selva de R. Kipling.(10) Janguru Taite i (El imperio de la jungla, 1966) es otra de las obras ms conocidas de Tezuka y su producto ra para televisin, y la primera del medio que utiliza el color. Sin embargo, en aquella poca la televisin en color era un lujo que pocos podan permitirse, por lo que, desgraciadamente, la mayor parte de los nios tuvo que verla en blanco y negro. Estas pelculas de Mushi Production para televisin consiguieron venderse a EE.UU, donde Tetsuwan Atomu fue rebautizada como Astroboy y Janguru Taitei como Kimba, the white lion. (10) Toei exhibi tambin algunos captulos en salas de cine a partir de lo cual se volvi relativamente frecuente proyectar epis odios televisivos o condensados de stos. Los robots gigantes: el boom Gracias al xito de las seri es de televisin de Mushi Production y Toei Doga, pronto surgi la competencia por parte de otras productoras. Deportes, fantasa, aventuras, series para chicos y para ch icas cualquier gnero era susceptible de ser adaptado en dibujos animados para la televisin. Y, al igual que Astroboy, muchas de estas series se vendieron al extranjero. Ya en la dcada de los 60' con el anime en blanco y negro de Tetsujin-28 Go, de la productora TCJ y basada en el famoso manga homnimo de Mitsuteru Yokoyama (considerado el autntic o y nico creador del gnero) comenz el

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gnero de los robots gigantes, serie que tambin se vendi a los Usa donde la titularon Gigantor, aunque no fue hasta principios de los aos 70 cuando comenz el verdadero boom de las series de r obots gigantes gracias a Mazing aa Z (Mazinger Z), basada en los personajes creados por Go Nagai, a la que seguiran varias imitaciones. Parte de estas series se exportaron, pero, segn se dice, algunas de ellas resultaron problemticas en pases como Francia o Filipinas. Tambin hubo series de carcter educativo basadas en la literatura occidental, algunas tan mundialmente famosas como Arupusu no shojo Haiji (Heidi, 1974), Furandasu no inu (El perro de Flandes, 1975) o Haha wo tazunete sanzenri ( Marco, de los Apeninos a los Andes 1976). De stas, Heidi fue dirigida principalmente por Isao Takahata, mientras que el diseo y paisajes de las escenas corri a cargo de Hayao Miyazak i. De hecho, llevados por su pasin por el perfeccionismo, incluso viajaron a Sui za para buscar paisajes reales que luego pudieran utilizar. La serie se emiti en Ita lia en 1976, pero al parecer muchos nios y adultos pensaron que se trataba de una serie italiana y no japonesa. Gracias a la serie Uchu Senkan Yamato (Crucero Espacial Yamato, traducida en Occidente como Star Blazers, 1974), la animacin japonesa termin de ser totalmente reconocida. En su primera retransmisin no consigui una repe rcusin destacada, pero s en su segundo pase televisivo. Pero todava ms a partir de que se efectuase un remontaje para su exhibicin en salas cinemat ogrficas (11), que provoc un autntico boom de los dibujos animados entre los jvenes, que hicieron cola ante los cines desde la noche anterior al estreno, hecho que fue recogido por todos los peridicos del momento como fenmeno sociolgico. El creador de los pers onajes de esta serie fue Reiji Matsumoto, y gracias al xito de Yamato, otras de su s obras fueron adaptadas a la pantalla. De estas, la ms popular fue Ginga Tetsudo suriinain (Galaxy Express 999), cuyos remontajes para el cine firmados por Rintaro comenzaron a estrenarse en 1979. El motor de las historias (nunca mejor dicho) arrancaba de una mquina de tren a vapor que, en el futuro, emprenda un viaje a travs de diversos planetas, siguiendo la idea primigenia del poeta y autor de cuentos infantiles japons Kenji Miyazawa (18961933) en su Ginga Tetsudo no yoru (Tren nocturno de la va lctea). La potica imagen de la locomotora surcando el silente espacio era el lazo de unin entre las historias. En 1979 se emiti la serie de robots gigantes Kido senshi Gandamu (Gundam, el guerrero mecnico) de Yoshi yuki Tomino (1941), pero no consigui gran audiencia. No obstante, s que lo hizo en su segunda emisin, llegando tambin a montarse ediciones especiales para su estreno en salas de cines (7 pelculas entre el ao 1981 y el 2002); por lo que respecta a las series de televisin segn Gundam, se emitieron hasta seis distintas. Los fans de Gundam no se sintieron atrados solamente por las peleas entre vistosos robots gi gantes, sino tambin por las preocupaciones psicolgicas que abrumaban a los jvenes que pilotan estos brutos mecnicos, lo cual le confiri un aspecto novedoso a las series. Huel ga decir que tambin se vendieron de maravilla todo tipo de juguetes y reproducciones de robots inspirados en Gundam. El formato OVA El formato OVA (Original Video Animation) tuvo su punto lgido a comienzos de la dcada del 80. Son producciones lanzadas dir ectamente al mbito domstico, sin haber sido emitida previamente por televisin o estrenada en cines. La mayor calidad juntamente con la situacin econmica del Japn hizo que este formato compitiera con las series televisivas que los fans se daban el lujo de comprar. Situacin que cambi una dcada ms tarde. En concreto el primer ova fue el de "Dallos" realizado en

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diciembre de 1983. Es un anime de ciencia ficcin, que fue fruto del pionero esfuerzo del estudio pierrot, capaces de aventurarse en este nuevo y desconocido mercado; el de la realizacin de animacin, direct amente para la venta en video. Takahata y Miyazaki: el estudio Ghibli Mientras, Takahata y Miyazaki, tras abandona r Toei Doga se hallaban trabajando para series de televisin, pero ste ltimo senta grandes deseos de volve r al cine de dibujos para la pantalla grande. Hayao Miyazaki cons eguir firmar como director su primera pelcula gracias al encargo r ecibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo de Lupin III, en Rupan sansei, Kariosutoro no sh iro (Lupin III y el castillo de Cagliostro, 1979). Gracias al ritmo rpi do que le insufl Miyazaki y a unos gags basados sobre todo en la accin, result una obra maestra, de la que tambin fue muy comentado el romance entre Lupin y la jo ven Claris. Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Kaze no tani no Nausika (Nausicaa del valle del viento), que gozaba de gran prestigio. Gracias a ello, surge el proyecto de que Miyazaki realice una versi n para el cine, que Isao Takahata se responsabilizar de producir. Por su parte Miyazaki, adems de dirigir, se encarg tambin del argumento, guin y story board . Nace as el film homnimo Kaze no tani no Nausika (Nausicaa del valle del vi ento, 1984), donde Miyazaki despliega toda su energa para retratar una Tierra devastada por la guerra, donde la human idad est en peligro de extinguirse. La joven mesas que est dispuesta a salvar nos ser una especie de Juana de Arco llamada Nausicaa, que cual pjaro salvaje se desplaza por los cielos en una especie de paraglider. Y a pesar de tratar un tema tan poco comercial como el de las relaciones entre los seres humanos y la Naturaleza, el pblico mostr una respuesta entusiasta. La maestra de la an imacin de Miyazaki consigue que, al igual que los hroes y heronas que se mecen por lo s cielos, el espectador se sumerja en una sensacin de placentera irr ealidad. Gracias al xito de esta pelcula, Takahata y Miyazaki convencen al poderoso magnate de l mundo editorial Y. Tokuma para que colabore en la formacin de sus propios es tudios de cine de animacin, inaugurndose de esta forma en 1985 el Studio Ghibli. De ntro de estos, Miyaza ki dirigir ttulos como Tenku no shiro, Rapyuta (Laputa, el castillo en el cielo, 1986), vagamente inspirada en Los viajes de Gulliver de J. Swift, Tonari no totoro (Mi vecino Totoro, 1988), con una extraa criatura de los bosque s (Totoro) a la que slo pueden ver los nios de corazn limpio, Majo no takyubin (E l servicio de mensajera de la bruja, 1989), sobre las penalidades de la joven bruja Kiki para salir adelante en la vida, o Kurenai no buta (Porco Rosso, 1992), ambientada en Italia y con emocionantes duelos areos protagonizados por un cerdo piloto. Por su parte, Takahata dirige la muy emotiva Hotaru no haka (La tumba de las lu cirnagas, 1988), basada en un argumento de Akiyuki Nosaka, con la que hizo llorar al pblico por la fuerza con que relata la tragedia de dos hermanitos a los que los bombardeos americanos durante la guerra han dejado hurfanos. Tras sta, firmar la tambin interesante Heisei Tanuki Gassen ponpoko (La guerra de los tanuki (12) en los tiempos modernos, 1994), donde los tanuki protagonistas ven amenazada su morada por el desarrollo urbanstico y deciden pasar a la defensa empleando sus habilidade s para transformar su apariencia. Todas estas producciones tuvieron gran xito co mercial y repercusin tambin en el extranjero, donde empez a cobrar fama la denominacin de Ghibli brand o Miyazaki brand.

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(11) En Espaa, el primero de dichos rem ontajes, que se realiz en 1977, se estren en los cines comerciales espaoles, distribuida por Filmayer, en 1978, con el ttulo de "La guerra de los planetas", dirigido por Yoshinobu Nishizaki y Toshio Masuda. Yamato, por cierto, era el nombre del buque ms emblemtico de la flota japonesa durante la Guerra del Pacfico. (12) Los ta nuki son unos animales de la familia de los cnidos, originarios de Japn aunque tambi n puedan verse en Siberia y Mongolia, y cuyo aspecto se asemeja al mapache occident al. En torno a estos animales han crecido leyendas centenarias que les han dotado de un aura mtico-mgico. Mamoru Oshi En Japn tambin es muy apreciado el anim de Mamoru Oshii (1951). Tras trabajar un tiempo para la televisin, Oshii llama pronto la atencin por su pelcula para el cine Urusei yatsura 2. Byutifuru dorimaa (Los tipos del planeta Urusei, parte 2. Hermoso soador, 1984), as como por la muy posteri or Kido Keisatsu Patoreiba 2 (El polica mecnico Patlabor, parte 2,1993). Sin embar go, el nombre de Oshii llegar a las audiencias occidentales gracias a Ghost in the shell. Kokaku kidotai (Ghost in the shell. Fuerzas reforzadas de anti-disturbios 1995), de gran xito en EE.UU tanto en cine como en su distribucin videogrfica. Y si bien se ha dicho que esta pelcula est muy influenciada por Blade runner (1982) de Ridley Scott, no es menos cierto que, a su vez, influenci poderosamente a la archi-famosa Matrix. En la edicin de Cannes de abril de 2004 se present la nueva pelcula de Oshii, Innocence (2004), que viene a ser una continuacin de Ghost in the Shell. No ha conseguido llevarse ningn premio, pero quizs s ha contribuido a que el nombre de Oshii sea tan conocido en el extranjero como en Japn. El fenmeno Evangelion y Gainax El estudio formado a principios de los a os 1980 por los universitarios Hideaki Anno, Yoshiyuki Sadamoto, Takami Akai y Shinji Higuchi bajo el nombre de Daicon Film, cambiar su nombre a Gainax en 1 985. Sin duda, su obra cumbre es Neon Genesis Evangelion (1995), que caus una verdadera re volucin entre los aficionados, especialmente los ms adultos. Aunque empieza como un mecha-anime (gnero de anime que se caracteriza por incluir robots gigant es en el transcurso de la historia), se centra bastante en el anlisis instrospect ivo de los personajes. Adems, se us una terminologa Bblica y conceptos filosfico s que hicieron a esta obra un cono en el mundo de la animacin. Katsuhiro Otomo Katsuhiro Otomo (1954), alcanz fa ma internacional gracias a su Akira (Akira, 1988), basado en una historia propia, tras el cual viene el f ilm de sketches Memories (1995), codirigido con Koji Morimoto y Tensai Okamura, tambin de gran originalidad. Y en este ao vuelve a llamar la atencin de los medios especializados por su Steamboy (2004), ambientado en la re volucin industrial del siglo XIX. De los nuevos realizadores, tampoco hay que olvida r a Satoshi Kon (1963), que debut con el thriller de dibujos Perfect blue (1998) pe ro que sigui con obras interesantes como Sennen joyu (La actriz del milenio, 2002) y Tokyo godfathers (2003). Kon llevaba

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dibujando manga desde sus aos universitarios, pero no utiliz su habilidad para el cine hasta aos recientes. Miyazaki galardonado Con el estreno de Mononoke hime (La princesa Mononoke, 1997), de Hayao Miyazaki, vuelve a resonar el estudio Ghib li. Con esta historia ambientada en el Perodo Muromachi (13) se vuelve al tema de la Naturaleza amenazada por los seres humanos, contra los que luchar la princesa protagonista y las cria turas de los bosques con los que convive. Sobrepasando todas las expectativas, la recaudacin rebasa los diez mil millones de yenes, superando inclus o a la de la norteamericana E.T. El extraterrestre. Miyazaki, que haba declara do a los medios de comunicacin que esta sera su ltima pelcula, se retractar poco tiempo despus de dicha afirmacin. Efectivamente, Miyazaki volover a la direccin en el 2001 con Sen to Chihiro no kamikakushi (El viaje de Chihiro), historia de un a chica que, para salvar a sus padres convertidos en cerdos, arriesga su vida inte rnndose en una gigant esca casa de baos poblada por seres sobrenaturales. Su surreal ismo y sentido del absurdo le acerca un poco al mundo de Alicia en el pas de las ma ravillas, pero ello no fue bice para que volviera a renovarse el listn de la taquilla, el mayor de la historia, con unos ingresos de treinta mil millones de yenes, por encima de los veintisis mil de Titanic. Por si fuera poco, en la edicin de febrero de 2002 en Berln consigue el Oso de Oro y en marzo de 2003 el Oscar a la mejor pelc ula de animacin, hechos ampliamente recogidos por la prensa japonesa. La pelcula de Miyazaki, Hauru no ugoku shiro (El castillo mvil de Howl, 2004) recibi la admiracin de los que la han visto. Y en Septiembe del ao 2005 Miyazaki recibe el Len de Oro a la carrera. En ca mbio Takahata, su compaero, despus del fracaso comercial de Tonari no Yamada-san (Mis vecinos, los Yamada, 1999), segn el manga de Hisaichi Ishi, se mantiene apartado del nime, para desgracia del gnero. (13) El Perodo Muromachi abarca de media dos del siglo XIV a mediados del XVI. Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_anime

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Cuento made in Cuba: Ternurachip Autor: Juan Abreu El rostro terso de Wendy se cubri de salpicaduras. Pequeas, mnimas gotas de sangre titilando sobre la piel plida. Inmaculada. Carnalidad virtual mxima. Tridimensionalidad palpable en las figuras trasmitidas. Lo que los expertos catalogan como efecto chips emocionados. Momento mgico en que los chips alcanzan sentimentalidad. Conseguible, a veces, en raras ocasiones, mediante transplantes de carne virtual a artistas excepcionalmente dotados. Pero eso fue despus. Expresin pgina 38. Exactamente el momento en que descubre a Peter Pan, sentado en la alfombra, sollozando por la prdida de su sombra. Nio... por qu lloras? Voz porosa. De papel impreso. Su ya clsica pregunta daba por inaugurado el espectculo. Nadie recordaba qu sentido tena el cuestionamiento en el personaje creado por Disney, centurias atrs. La pregunta significaba esperanza, reafirmacin de la invencibilidad e inagotable capacidad de progreso de la raza humana. Poesa mxima de la Tecnologa y el Entretenimiento. El pblico enloqueci. El anfiestudio (capacidad trescientos mil; lleno a tope) reverberaba. Veinte mil millones de personas en China y otras tantas en toda Tierra Firme, las colonias lunares y lo que quedaba de Europa aplaudieron alcanzadas por el arte del ms grande de los Poetas de la Iglesia de los Born Again Serial Killers.

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Pero eso fue antes. El Cielo que protega Mic City, la m s importante megaurbe de Tierra Firme, en la desembocadura del ro Hudson, retransmita en vivo y en directo la funcin. El Cielo era una burbuja formada por diversas capas de filtros adosados a una aleacin de plsticos infinitos, que protega a los habi tantes de la isla ciudad de los rayos envenenados del sol desnudo. Mares de ausencia de ozono en la atmsfera acribillada. El Cielo apoyaba sus patas de hormign y acero en el espacio antes ocupado por Queens, Brooklyn, Hoboken, Jersey City; en el cenagoso fondo de la baha junto a la tambin techada Estatua de la Libertad. Extr emidades que se hundan en la tierra bajo la que palpitaban las ciudades subterrneas que rodeaban la isla. El Cielo cubierto de pantallas de cristal lquido, segmentado en parcelas a la disposicin de poderosos anunciantes y de las Corporaciones de Entretenimiento. Considerado la primera maravilla de la civilizacin nacida con la poca del Reorden. El Cielo esta vez no era un estallido de anuncios, msica, cuerpos y chillidos diversos, sino que trasmita en cadena. Nadie recordaba, desde las Pestes Programadas para exterminar a pueblos decretados "inferiores, no consumidores, no humanos y eliminables" por la Convencin de Cons umo y Salvacin Mundial, un inters tan unnime de parte de las Corporaciones de Entretenimiento. Slo los partidos de la Liga de Dioses o la Gran Misa Anual Deportiva superaban en audiencia los espectculos de Wendy, c onsiderado universalmente como una de las personalidades esteticomediti cas ms reconocidas e influyent es de la historia de la humanidad. El animal paca tranquilamente. Se desplazaba lento, mordisqueando los jugosos tallos, moviendo a ratos la cola con gesto nervioso que hac a temblar la piel del lomo en un repulsivo espasmo. Un observador superf icial, podra haber c oncluido que estaba en presencia de un animal virtual, igual que el resto del estudio que reproduca una pradera hinchada por la primavera, relucien te de flores; pero todos los observadores saban que no lo era. Esto haba sido constatado por los severos controles de la Comisin Mundial de Entretenimiento. Una inst itucin insobornable ms all de toda duda. Ella haba certificado que esa, que llena de sosiego masticaba hierba virtual, era la ltima cebra natura l de la especie (conservada en un zoolgico privado, comprada en una subasta de antigedades por la Corporacin Disney, y posteriormente donada por esta a la Iglesia de los Born Again Se rial Killers). Aunque la comprobacin oficial resultaba innecesaria. Una inspeccin cercan a arrojaba imperfecciones (piel daada por erupciones, un araazo junto al belfo, dentadura manchada e irregular, una cicatriz en la oreja; el desagradable, rancio y car acterstico olor de las bestias naturales) inimaginables en un animal virtual. Wendy (tambin conocido como El Artista, El Apstol, y Master NumberOne entre otros apelativos) aparec i rodeado de ayudantes, entre el enorme estruendo del Coro Planetario de Nios Ciegos (ceguera voluntaria que enriquec a el talento musical) que acometa el Himno del ADN. El pblic o sobrecogido observaba conteniendo la respiracin. Se dio inicio a la ceremonia purificadora. Ki utty, sacerdotisa e inseparable del Maestro (an no era Wendy pues la tran sformacin estaba por ocurrir), lo desnudaba. Mientras el resto preparaba el atuendo, planchab a (delicioso detalle epocal) el antiguo traje blanco de escote y falda adornados con encajes y dispona en un orden meticuloso el arma y el recipiente plat eado en un extremo de la famosa mesa ceremonial, Kiutty erradicaba todos los pe los del plido y frgil cuerpo de Wendy y cortaba el pene y los testcul os. Miembros de carne virtua l, eso se saba, pero la operacin resultaba, de todas formas, impresionante. La mquina depiladora correteaba, profiriendo griticos de alegra, por el cuerpo de El Artista. De un diestro

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tajo la sacerdotisa deline los labios delicados y lampios del sexo de la nia. Braguitas perfumadas. Crujir del vestido, br azos alzados. Talco. Coloc la cinta azul celeste, que dej al descubierto las pe queas, delicadas, traslcidas orejas. Kiutty retrocedi un paso. Hizo un gesto de aprobacin ladeando la cabeza. Atuendo color turquesa profundo acribillado de agujeros ovalados por los que resplandece la piel cobre chilln. Chupn al pezn der echo. Pausa. Chupn al pezn izquierdo. Exclamaciones entrecortadas por el arrobo. Aplausos. Huracn de emociones. Jadeos planetarios. Millones de nuevas so licitudes de manipulacin gentica de lneas germinales en nias nonatas. Madres que desean hijas semejantes a Kiutty. O parecidas a Wendy. Millones de solicitudes de clones efmeros y degradables de Kiutty y Wendy, con fines de Entretenimiento Sexual. Kiutty tena senos antigravitacional es tipo chupete, cultivados; se los succionaba mientras realizaba su tarea para delicia y admiracin de los espectadores. Su traje los dejaba al descubierto. La autocomplacenci a pblica estaba muy de moda aunque se consideraba un poco snob en crculos intelectuales. Uno de los ayudantes, de piel negra artificial, impecable y brillante, llevaba el falo por fuera de su mono prpura, dentro de una funda amarilla que terminaba a la altura de la boca. El glande emerga rosado a poc os centmetros del rostro. A cada rato le pasaba la lengua. Cuarenta billones de sere s humanos suspiraban al unsono. Millones se sometan en las clnicas del Webland a implantes de penes virtuales estilo Longitud Chupable. Cuando Wendy estuvo lista se encamin a la mesa que destac aba hermosa, arcaica y metlica en el centro de la pradera florecida. Destilaba pureza. Las abejas ronroneaban musicales, las mariposas revolot eaban centelleantes. El vestido, vaporoso y delicado rozaba las puntas de la hmeda hierba. Medias de algodn, salpicadas de flores rosadas tejidas a mano; zapatos de charol. Trajeron al animal. Cuatro fornidos asistentes lo pusie ron patas arriba sobre la mesa. Primer plano. Horror... sudaba! Clamor general. Asco. Te mblor en las rayas blancas. Temblor en las rayas negras. Wendy se ajust los guantes. Tom el cuchillo de hoja lser e hizo un delicado gesto. La cabeza de la cebra cay de ntro del recipiente plateado. Surtidores rojos siseando. La pradera ya no estaba. Suelo de mrmol continuo. Que aumentaba el impacto del espectculo. El mrmol sera pa rcelado y vendido a prestigiosos Museos y coleccionistas que pujaban en ese mismo instante en Sotheby's, la casa subastadora encargada del arte de Wendy. El Coro Planetario de Nios Ciegos enton el Himno Planeta Virtual. Aspersin. El rostro terso de Wendy se cubri de salpicaduras. Sonri. Primer plano. xtasis. La cabeza de la cebra parpadeaba; borbotones de terror prim itivo en los ojos; la lengua babosa asomando. Gruesa saliva colgando. Primer plano. Gritos multitudinarios de horror. Chillidos histricos. El cuerpo pataleaba; torso ab ombado. Ayudantes sujetando las temblorosas extremidades. Primer plano. Cuchillo lser trozando el abdomen del solpedo. Plano mltiple. Piel que se abre entraas que asoman; rostro de Wendy: belleza, equilibrio, pureza. Entrega a La Causa Salvadora de la Virtualidad Total segn las Enseanzas del Resucitado. Alabado sea! Plano simultneo. Recipiente colmndos e. Primer plano. Cuajarones. Cuchillo ceremonial. Primer plano: mano armada. Cuartos traseros. Cuartos delanteros. Ademanes msticos. Musicalidad. Patas cer cenadas. Plano mltiple. Cuatro heridas

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boqueantes hediondas donde estuvi eron las patas. Crculo de hueso en el centro de la carne humeante. Primer plano: rostro de Wendy. Mens aje: me sacrifico por ustedes, me rebajo a esta hediondez por ustedes, hago poes a de esta suciedad, termino con esta excrescencia evolutiva para que tengamos un mundo mejor, por nuestro Dios Mic El Resucitado, alabado sea!, y por ustedes. Hermanos! Introduce los brazos en la sanguinolencia y extrae los rganos. Es tmago, hgado, intestinos. Riones. Los exhibe en toda su natural, imperfecta, co rrupta, mortal, goteante realidad. Orina, excrementos. Detritos. Alaridos. Hedores. Charcos de sangre di bujan sobre el mrmol continuo. Ochenta billones de ojos espantados, asqueados. Ochenta billones de expresiones avergonzadas de que alguna vez sus dueos tuvieran algo que ver con aquella fuente creadora de podredumbre y gusanos. Crecen cincuenta por ciento por minuto las ventas de cebras mascotas virtuales. El modelo infantil de cuatro kilos y treinta centmetros de altura con prado florecido perpetuo incluido se impone a sus contrincante s. Doscientos millones de ejemplares de Virtual is Better, el ms reciente bestselle r de El Artista, se venden en un tiempo record de veinte minutos. Mil millones de personas solicitan mudarse definitivamente para el Webland y abandonar el Viejo Orden. Wendy termina el descuartizamiento. Como de costumbre en sus presentaciones, un panel de telogos se prepara para charla r a propsito de las ve ntajas de la carne virtual y las humillantes, degradantes condiciones a la que estuvo sometida la especie humana. Acompaada en su aventura evolu tiva de repugnantes e infecciosas especies animales. Ya limpio el escenario, desalojados e incinerados los despojos, regresa el florecido prado las rtmicas abejas, las mariposas. Introducen, conducida por una docena de nios danzantes, una cebra virtual eterna. Camina elstica, esplendorosa. Ovaciones. Gritos histricos. Cnticos. Llantos. Himno de la Iglesia de los Born Again Serial Killers a cargo del Coro Planetario de Nios Ciegos. Aplausos atronadores. Plano mltiple de los panelistas. Un suspiro de alivio escapa de billones de gargantas: recorre las ruinas, los continentes devastados, los infinitos tnele s, las ciudades subterrneas, los mares envenenados, las islas basureros, las rutilantes megaurbes techadas, la carcomida atmsfera, los crecientes e in finitos paisajes del Webland. Primer plano: rostro de Wendy. Ternurachip. _________________________

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El Anime y Manga Pablo Alejandro Gmez Gmez I. INTRODUCCIN El anime ms que un arte es un fiel reflejo de nuestras vidas, por cuanto destaca situaciones muy humanas, que por lo general, ocurren en la cotidianidad, tratando en lo posible, de emitir posibles soluciones a la problemtica que el ser humano tiene en la actualidad. Por ello, este gnero artstico no solo se fundamenta en situaciones ficticias, tambin aborda la problemtica humana desde el punto de vista de su creador. Con la presente monografa, que es la ltima actualizacin sobre el tema, se quiere que el lector ample su conocimiento frente a este estilo artstico, que lo aborde no solo como una simple creacin humana, sino como un medio en donde se recuerde lo pasado, se evidencie nuestro presente o se vaticine el futuro del hombre II. ANIME Y MANGA: CONCEPTOS E HISTORIA. Anime y Manga son dos expresiones que suelen confundirse y relacionarse como una sola concepcin, sin embargo, en un aspecto neurlgico ambas son diferentes. El Manga es considerado como el creador del Anime. El Manga es el dibujo Japons plasmado en papel (por ejemplo, publicar Soul hunter en una revista). El Anime es el Manga emitido por televisin o cine (aunque no es necesario que desde el principio haya estado impreso en papel). El Manga apareci por primera vez en el siglo XII bajo el nombre de Chojugiga, que constaba de cuatro rollos monocromados humorsticos, pintados con pincel. Se les considera como antecesores del dibujo caricaturesco porque fue realizado con tcnicas que comprendan una gran soltura del trazo. De estos rollos se pas a los dibujos

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impresos en madera y otros materiales. Sin embargo, el primer manga (ms tcnico que el creado en el siglo XII) puede ser atribuido a Hokusai Katsushika (aproximadamente para 1808) que se hizo fa moso por las ilustraciones que haca para libros, con figuras de monstruos y con grandes connotaciones de violencia. Desde 1914 se conocen trabajos de anime graci as a la colaboracin de varios autores y dibujantes. Uno de estos xitos fue la pe lcula Momotaro de Kitayama Seitaro filmada en 1918, transformndose en un xito en Europa. La primera produccin de animacin hablada fue Chikara To Onna No Yononaka que apareci en 1932, y fue dirigida por Masaoka Kenzo. Ya acercndonos a nuestros das aparece la primera pelcula de larga duracin en color de animacin japonesa "Hakujaden" de Yabushita Taiji, que apareci en 1959. La animacin japonesa fue fuertemente infl uenciada por la guerra mundial que vivi Japn, las vivencias de sus habitantes estuvo muchas veces representada en Mangas y Animes. La poca de post guerra llev a que el Manga y el Anime se desarrollaran de manera independiente, lo que se tradujo en la idea de no aceptacin de influencias extranjeras en cuanto a la tcnica y la temtica. Cabe seala r que aos antes las animaciones de Disney y Fleischer tuvieron cier to grado de influencia en el Manga. Es importante destacar que en el periodo de la post segunda guerra mundial nacen en Japn los emonogatari, como resultado del cont acto entre los historietistas Japoneses y los occidentales ALGUNOS HITOS EN LOS IN ICIOS DEL MANGA Y ANIME: A) Entre 1053 y 1140 se crea Chojugiga, considerado como el antecesor y primer registro del dibujo caricaturesco. B) Entre 1600 y 1867 surge Ukiyo-e que co nsiste en unos grabados impresos en planchas de madera. C) Hokusai Katsushika (1760-1849) es considerado como el primero en iniciar el arte del Manga. D) Ippei Okamoto (1886-1948), important e caricaturista que introdujo a Japn algunas tiras Americanas. E) Charles Wirgmann (1835-1891) influy notab lemente en los artistas Japoneses. Se le considera el introductor del Cmic en Japn. F) Rakuten Kitazawa es consider ada la revista pionera del Manga. G) En 1902 surge Tagosaku to Mokubeno T okio Kenbutsu como la primera serie de Manga con personajes fijos. H) En 1905 aparece Tokio Puck como la primer revista cmica japonesa. I) En 1923 aparece Nonkina Tosancomo la primer tira moderna de Japn. J) En 1930 surge Speed Taro como una de las series ms revolu cionarias en cuanto al diseo del Manga. K) En 1930 surge Ogon Bat como el primer superhroe.

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En cuanto al Anime a los pocos aos del nacimiento del Manga moderno, surge una de sus secuelas, la animacin para televisin o cine, a lo que lo s japoneses llaman Anime. El primer Anime creado en Japn se cree que es la pelcula Hakujaden (La leyenda de la serpiente Blanca) que aparece en 1958; seguida por Hyoutan Suzume. Para la televisin, el primer Anime de televisi n fue Mittsu no Hanashi que aparece en 1961, seguido por Instant History en el ao de 1962. Las principales caractersticas del Anime en la poca antigua son evidentemente las mismas del Manga, pero al ser dibujos animados, se incluyen actualmente nuevas caractersticas: se reducen los fotogramas a 6 por segundo en la accin normal (con respecto a la animacin norteamericana: 16) las escenas de accin, son generalmente estticas y muestran en diferentes ngul os la misma situacin, y generalmente se mantiene el mismo fondo y siempre que es posible se ahorra animacin (se repiten escenas de captulos anteriores, etc.) Hacia los 80s nace una nueva forma de Anime que cada da tiene mas aceptacin: los OAV u OVA (la sigla en ingles de Animacin Original para Vdeo) o pelculas. Son de una mejor calidad, tanto en el dibujo como en la animacin, la histor ia es generalmente mas corta y se desarrolla mas rpido y solo vienen en formato de Vdeo. Las OVAs por lo general no son puestas en TV, por cu anto salen al mercado para su venta en DVD o VHS (lo que las difere ncia de las Pelculas). Toei Doga, la mayor productora de TV en Japn, es la encargada de llevar a este medio la mayor parte de los Mangas de xit o, por ello no hay que extraarse al ver que la mayora de las series de Manga tienen una equivalente en Anime. Entre los OAV (ovas) se destacan la de Fu jishima Kosuke: Oh! my Goddess y las dos series de 3x3 eyes de Yuzo Taka da, basadas en Mangas con los mismos nombres. En el cine, cabe destacar Tonari no Totoro (mi amigo Totoro) y Mononoke Hime, ambas de Hayao Miyazaki, y su compaero de Studio Ghibli, Isao Takahata, quien dirigi Hotaru no Haka (La tumba de las lucirnagas), y la adaptacin de AKIRA y Memories, del maestro Katsugiro Otomo, que es ms popular en Europa que en el mismo Japn. (Crditos: ETCtv Lista cronolgica de anime de televisin Qu es anime y manga?) III. FUENTES DEL ANIME Y MANGA. Tanto el Anime como el Manga tienen una s causas, o sea, una s fuentes que hacen surgir dicho arte Japons, por lo que se evidencian las siguientes: En el Anime: a) Historias, leyendas y cuentos : Es una fuente importante, ya que la mayora de series son creadas a partir de cuentos o historias de la cultura Japonesa (en su mayora) o cuentos que son populares en occidente. Dentro de esta fuente se puede ubicar la serie

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de Cuentos de los hermanos Grimm, que es una serie de los 80s basada en historias y cuentos infantiles creados en occidente. b) Programas radiales : No es muy usual esta fuente creadora del Anime, sin embargo existen series que surgen gracias a esta. Se tiene como ejemplo tpico la serie Saber Marionette, cuya base fue un show radi al Japons que goz de poca popularidad. c) Problemtica mundial (situaciones humanas) : Tal vez esta es la fuente ms importante en los ltimos aos. Esta sugiere que la realidad mundial, los problemas del ser humano, los conflictos tecnolgicos, lo s hechos ocurridos en el pasado y todas aquellas situaciones re lacionadas, son tratadas desde una ptica ms conflictiva en el Anime. Por ejemplo, se tienen las series de S erial experiments lain, en donde se toca la problemtica que el Internet podra or iginar en un futuro no muy lejano o Gene shaft que trata lo relaciona do con la manipulacin gentica y los conflictos que esto podra originar para la humanidad. d) Manga : Es una fuente directa, por cuanto el 90% de las series su rgen gracias a las historietas. Se tienen como ejempl os tpicos Inuyasha y Ranma e) Juegos de computadora : Fue tal vez la fuente ms importante durante la dcada de los 90s. Aqu, la base del Anime son los juegos o personajes de juegos de computadora (Nintendo, PlayStation, etc) como es el caso de Pokemon o Street fighter. En el manga: La fuente ms importante en este gnero es el de Historias, leyendas y cuentos destacndose tambin la fuente de los Juegos de computadora IV. CARACTERSTICAS FUNDAMENTALES Y SECUNDARIAS DEL ANIME. El Anime y Manga presentan caracters ticas muy similares, unas que son fundamentales y otras que conllevan a que una serie o una historieta tengan unas cualidades muy particulares que las diferencian de otras. Pero lo primero es establecer si todo dibujo Japons implica Anime o Manga. Al respecto planteara la siguiente solu cin: TODO ANIME ES JAPONS, MAS NO TODO DIBUJO JAPONS ES ANIME (o Manga). La palabra Anime se sobreentiende que esta dirigida a los dibujos animados Japoneses, pero no todos los dibujos animados Japoneses cumplen con los requisitos y caractersticas que a co ntinuacin describir. Dentro de las Caractersticas Fundamentales se tiene: El Anime radica en primer lugar por ser una serie Japonesa Pero en este aspecto surge una duda: El Anime debe ser creado en Japn o debe ser creado por Japoneses?. La respuesta que planteara es que el Anime debe ser creado por Japoneses sin importar si estos viven en Japn. La razn es simple: El Anime al ser un arte, una expresin cultural del pueblo Japons, debe ser concebido por sus ciudadanos (Japoneses) quienes lo hicieron surgir a trav s de la costumbre, por lo que no se debe hacer referencia al pas como el crea dor del Anime, sino a sus ciudadanos.

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En segundo lugar dir que esa serie debe tener unos ingredientes o elementos que la configuran como la accin, el amor, el suspenso, la aventura o el sexo Este punto es crucial en el momento de emitir diferencias con el Comic. En tercer lugar, esa serie debe contener dibujos altamente novedosos, con cualidades y caractersticas nunca antes vistas ; diferencindose as de los Comics Estadounidenses. Finalmente, hay que destacar que el Anime (Manga), como toda creacin del hombre, evoluciona, es dinmico por lo que la tecnologa y la temtica que se aborda son cambiantes. O sea, el estilo del Anime en la dcada de los 80s es distinto a la que se propone despus del ao 2000. Por ejemplo, la serie SABER MARIONETTE J y SABER MARIONETTE J TO X (chica marionet a J y J a la X) nos identifica esta caracterstica. En Chica Mari oneta J, las imgenes no er an muy bien pulidas y los medios con que se cre la serie (tecnologa) eran los habituales en los comienzos de la dcada de los 90s. En Chica Marioneta J a la X la serie se inmiscuye en la nueva tecnologa para la creacin de Anime, las imgenes son mejor diseadas y con caractersticas ms defini das y desarrolladas. As pues, este elemento de cambio, sugiere la s tendencias evolutivas de la creacin de una serie. A continuacin enunciar los elementos secundarios o complementarios Para comenzar, dir que un elemento destacable es el de las imgenes (los dibujos de la serie). Este elemento ayuda a diferencia r entre un Comic y el Anime. Se tiene que las imgenes son nicas, con rasgos cas i-humanos, los ojos son muy redondos (de igual forma con el rostro), con peinados ni cos, ya que en casi todas las series se busca que las imgenes se parezcan a los se res humanos de la re alidad pero con un toque de rebeldismo por parte del persona je. Las mujeres se elaboran con muchos rasgos de hermosura y los hombres con muchas caractersticas de elegancia y guapura. Un segundo elemento es el de la musicalizacin o sea, las canciones y sonidos (msica de ambientacin) que hacen parte de la serie. Se acostumbra una cancin al inicio de la serie, conoci do modo OPENING y una cancin al final, el ENDING. Este elemento es de los ms importantes, ya que las canciones que habitualmente suenan en las series son muy sentimentales (en el Ending) o canciones que denotan alegra (sobre todo en el Opening). La mayora de es tas canciones (openi ng o ending) son complemento de lo que se presen ta en la serie. Y es as qu e si estamos atentos a lo que dice el Opening o el Ending de INUYASHA, entenderemos un poco la relacin que se plantea entre los personajes principales. Lo concerniente al la msica de ambienta cin (las diversas mel odas que se emiten a lo largo de la serie) hay que mencionar que estas se basan en el momento por el que est atravesando la serie y se usa en la mayora de casos en aquellas situaciones sentimentales o melanclicas. Otro elemento que no podemos olvidar es el de la culminacin o el final de la serie (hace referencia al ltimo captulo). Este elem ento es muy importante, ya que todas las series de Anime tienen finales de distinta ndole. En la seccin de clasificacin del Anime, tratar este tema con ms profundidad. Una caracterstica complementar ia del Anime, que se pres enta en algunas series o pelculas es la despedida Esta es simplemente una desp edida o un agradecimiento que se le hace a los televidentes cuando el Anime termina, por ejemplo en el ltimo

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captulo de RANMA los personajes principale s se despiden de los televidentes. En SABER MARIONETTE J TO X, en la parte final del ltimo captulo se dice como despedida : Buena suerte a todos. Otro elemento de importancia es de la longitud o demora de la serie. Si analizamos la mayora de series actuales de Anime, es tas tienen una duracin inferior a 48 captulos (2 meses y una semana). Pero este nmero de series que establezco es relativo, ya que el anime de los 90s se caracteriza en gran medida porque el nmero de meses oscila en tre los 3 y 5 meses. Sin embargo, al existir muchas series, es posible que hayan unas muy largas originando que sea imposible te levisar todos sus captulos. Es importante destacar que existen muchas series que presentan divisiones (Sagas), por ejemplo SAILOR MOON, SAILOR MOON S, DRAGON BALL Z, DRAGON BALL GT, etc; lo que hace que las series s ean mucho mas largas, pero en su mayora cada divisin tiene una duracin menor de 4 meses. Para terminar, un elemento secundario bsico es el de las pelculas (podramos mencionar tambin que son MiniSeries) u OVAS. Por lo general (en un 92 %) las series tienen unas cuantas pelculas, por ejem plo la serie de SLAYERS (los justicieros) tienen aproximadamente 2 pelculas; la se rie de RANMA tiene 6 pelculas; los CABALLEROS DEL ZODACO tiene 5 pelculas, entre otras. V. CLASIFICACIN DEL ANIME. Podemos clasificar el Anime en las sigui entes categoras bsicas (tambin para el Manga): a) Segn su Naturaleza: ACCIN : Este anime se basa en la accin, la lucha, las guerras. Ejemplos tpicos de esta clase de Anime son Evangelion, Los caballeros del zodiac o, Samurai Warriors, entre otros. Dentro de esta clasificacin es posible encontrar el Shonen, que son tpicas historias donde el personaje principal es un hombre, y que estn llenas de accin y de artes marciales. Son series especialmente dirigida s al pblico masculino, como es el caso de Dragon Ball o Street Fighter. Tambin es posible ubicar el gnero del Magical Girl que es un gnero que se encuentra dentro del shojo, y que se basa en una adolescente a la que le otorgan superpoderes para luchar contra las fuerzas del mal y que normalmente esta dirigido al publico femenino, como es el caso de Sailor Moon o Sakura Card Captors. SHOJO : Se compone de historias normalmente llenas de amor, pasin, tristeza y desengao. Es el equivalente a una telenovela, por cuanto tiene caractersticas de drama, amistad y comedia y que por lo gene ral estn dirigidas al pblico femenino, por ejemplo Candy Candy o Mermelade Boy.

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AVENTURAS : En esta clasificacin las series son aventurezcas, por lo general de viajes, recorridos por sitios interesantes en donde se desarro lla la serie. Podemos citar a ttulo de ejemplo la serie de Pokemon, Doraemon y Mini diosas. ANIME JOCOSO : En esta clasificacin el conten ido del anime se manifiesta por hechos graciosos o situaciones muy locas. Ej emplos caractersticos son las series de Konichan, Lets dance with papa, entre otras. MISTERIO O SUSPENSO : Es aquel que se desarrolla en un espacio de misterio, de horror o de oscuridad. Ejemplos de esta clasificacin tenemos las series de Nigt walker, Pet shop of horrors, B oggiepop phantom, entre otras. HENTAI : Este Anime se basa en la pornografa de los pers onajes. Es por lo general para adultos. Es muy difcil encontrar en nuestra televisin esta clase de series o pelculas, ya que por lo general estn de stinadas a venta en las videotiendas. FANSERVICE : Se le llama as a las escenas donde salen desnudos o escenas similares sin llegar a ser etiquetado como Hentai, como es el caso de Aika o Sakura mail. ANIME COTIDIANO O REAL : Aqu, el Anime presenta situaciones, hechos o contenidos que se pueden semejar con nuestra vida REAL, o sea, su contenido ocurre, ocurri o puede ocurrir en la vida diaria. Un ejemplo tpico de esta clase de Anime es la Ova de Pia carrot, en donde las situaciones que se plantean son muy frecuentes en la vida diaria humana (los sentimie ntos entre un hombre y una mujer). FICCIN : Es lo contrario al anime cotidian o. Aqu el anime se manifiesta por contenidos de galaxias, robots, o sea, su desarrollo se presenta por situaciones que no son reales en la cotidianidad humana. En es ta clasificacin podemo s ubicar las series de Nadesico, Robotech, entre otras. SPOKON : Su trama se basa en historias re lacionadas con los deportes, como el Football, Basketball, Baseball, Tennis, et c. Los ejemplos ms caractersticos son Capitan Tsubasa y Slam Dunk. GAKUEN : Son historias en donde la mayora de la trama se desarrolla en un ambiente colegial o universitario. Un ejemplo tpico es el de Boggiepop phantom o Serial experiments lain. KODOMO : Son series con contenido especficamente infantil y educativo, dirigido en gran medida a los nios, Como es el caso de Hamtaro o Doraemon. YAOI : Son historias en donde los personajes son homosexuales y por consiguiente la trama se desarrolla con ese ambiente. Los ej emplo ms tpicos son Bronce y Zetsu aii. ANIME MIXTO : En un 97% todo el anime es mi xto, o sea, rene 2 o ms de las clasificaciones anteriores. Para citar algunos ejemplos, debemos mencionar la siguientes series: Ranma Cowboy bebop, Sailor moon, Silent mbius, entre otras. b) Segn la forma como termina la serie (Por su captulo final): FINALES A LARGO PLAZO : Ejemplos de los finales A Largo Plazo, podemos citar la mayora de series. Estos finales se destacan porque no cumplen el objetivo propuesto por la serie. Ejemplo de tal afir macin tenemos la serie Ranma en donde el objetivo de la serie es que Ranma se cas ara con Akane, y que este fuera normal (que no se convierta en mujer), pero en el ltimo captulo no se da ni lo uno ni lo otro y mas

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bien da a entender que la serie contina (a pesar que no se puede ver) y es ah lo que identifica estos finales. En otras palabras el final a largo plazo es aquel en donde no hay un final establecido, sino que se da a entender en el ltimo captulo que las co sas siguen siendo normales y que no hay un final determinado. Muchos de los finales de una serie se encu entran en el Manga, como es el caso de Ranma FINALES A CORTO PLAZO : Para los finales A Corto Plazo, debemos citar que son finales que s tienen una culminacin establecid a y concreta, que el objetivo de la serie se cumple o se aproxima a dicha intencin. El ejemplo ms tpico de esta clase de finale s es el de la serie Saber marionette J to X (es el final de toda la serie de chica mari oneta), en donde en los 2 ltimos captulos se detalla en forma clara y concreta el final (como quedaron los personajes, que ir a ser de ellos en el futuro, etc). Otro ejemplo puede ser el final de Cowboy bebop. FINALES TRISTES : son pocos los finales con esta caractersticas (podramos citar la serie Candy, candy). La mayora de series tie nen finales tanto tr istes como alegres (mixto), por ejemplo el fi nal de Saber marionette. FINALES ALEGRES : La mayora de series presen tan este final, en donde las situaciones originan placer, goce o alegra por la forma como quedan los personajes en el ltimo captulo. FINALES MIXTOS : Son aquellos que tienen de Aleg res y Tristes. Es un aspecto muy subjetivo y que cada televidente lo evala. FINALES DEFINITIVOS : Los finales Definitivos son aquellos que ponen fin a la serie (son el ltimo captulo de toda la se rie, as tenga varias sagas). Tenemos por ejemplo el final de Saber marionette J to X (que es el final de Saber marionette J y J again). FINALES TEMPORALES : Los finales Temporales son aquellos que culminan las divisiones (sagas) de un programa. Tenemo s por ejemplo los finales de Dragon Ball y Dragon Ball Z, que son finales de las sa gas mas no de todo Dragon Ball en general. c) Segn las pelculas u Ovas: PELCULAS DE INICIO : Estas son pelculas que sirven para dar inicio a la serie de Anime, o sea, es primero la pelcula y de spus la serie. Un ejemplo tpico es la pelcula de Oh, mi diosa, que es la antecesora de la serie Mini diosas. PELCULAS FINALES : Es lo contrario a la anterior clasificacin. Estas ovas o pelculas son las que sirven para terminar la serie, o sea, es primero la serie de Anime y despus la pelcula. Un ejemplo de esta clasificacin puede ser la pelcula de Sakura card captors, en donde esta sirve para ser el ltimo captulo de toda la serie. PELCULAS TRANSITORIAS : Son aquellas que no son ni de inicio ni finales, son mas bien pelculas que se ubican casi en la mitad de la serie o en cualquier otro captulo que no sea ni el primero ni el ltimo. Un ejemplo puede ser la pelcula de Cowboy bebop, cuya pelcula se ubica entre lo s captulos 22 y 23.

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PELCULAS DE TEMA NUEVO : Estas son pelculas cuyo contenido no profundiza o ampla la serie, sino que buscan ofrecer nuevas aventuras, nuevos conflictos, que para nada se relacionan con la serie. Cite mos como ejemplo las pelculas de Ranma en donde las nuevas aventuras no ofrecen relacin alguna con la serie. PELCULAS PRINCIPALES : Son aquellas que NO tienen serie de Anime. Es muy difcil encontrar pelculas de Anime que no te ngan relacin con su serie. Dos ejemplos peculiares de esta clasificac in puede ser Pet shop of ho rrors y Pia carrot. En la primera, solo son 4 ovas, si n serie alguna y en Pia Carrot, son pelculas que no esta sujetas a series.

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EL ASESINO INFINITO Greg Egan Hay una cosa que nunca cambia: cuando algn yonqui mutante con un chute de S empieza a revolver la realidad, siempre me mandan a m al torbellino para arreglar las cosas. Por qu? Dicen que soy estable. Fiable. Digno de confianza. En cada informe posterior a una operacin, los psiclogos de la Compaa (perfectos desconocidos, cada vez) miran con incredulidad los grficos y me dicen que soy exactamente la misma persona que cuando entr. El nmero de mundos paralelos es infinito ms all de toda medida infinito como los nmeros reales, no simplemente como los enteros -, lo que hace difcil cuantificar estas cosas sin elaboradas definiciones matemticas, pero, aproximadamente, parece que soy invariable de una forma poco comn: ms parecido de un mundo a otro de lo que lo es la mayor parte de la gente. Cun parecido? En cuntos mundos? Los suficientes para ser de utilidad. Los suficientes para ser eficaz. Cmo supo esto la Compaa y cmo me encontraron, nunca me lo han dicho. Me reclutaron a los diecinueve aos. Me sobornaron. Me entrenaron. Me lavaron el cerebro, supongo. A veces me pregunto si mi estabilidad tiene algo que ver conmigo; quiz la autntica constante sea la forma en la que me han preparado. Quiz un nmero infinito de personas diferentes a las que se les aplique el mismo procedimiento daran el mismo resultado. Han dado el mismo. Los detectores repartidos por todo el planeta han sentido los dbiles comienzos de un torbellino, y han localizado el centro con un margen de error de varios kilmetros, pero sa es la posicin ms precisa que puedo obtener por estos medios. Cada versin de la Compaa comparte libremente su tecnologa con las otras, para asegurar una respuesta uniformemente ptima, pero incluso en el mejor de los mundos posibles los detectores son demasiado grandes y delicados como para acercarlos y que den una lectura ms precisa.

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Un helicptero me deja en tierra balda, al sur del ghetto de Leightown. Nunca he estado aqu antes, pero los escaparates cubiertos c on cartones y los apartamentos grises son muy familiares. Todas las grandes ciudades del mundo (en todos los mundos que conozco) tienen un sitio como ste, creado por una poltica a la que se suele denominar aplicacin discriminada. El uso o la posesin de S es estr ictamente ilegal, y la pena en la mayor parte de los pases es la ejecucin sumaria (en lo posible), pero los gobiernos prefieren tener a los adictos concentrados en reas designadas que arries garse a que se encuentren repartidos entre la generalidad de la ciudadana. As que si te pillan con S en un suburbio agradable y limpio, te abrirn un agujero en el crneo, pero aqu no puede suceder eso. Aqu no hay policas. Me dirijo al norte. Son las cuatro de la ma drugada pasadas, pero hace un calor salvaje, y una vez que salgo de la zona intermedia, las call es estn llenas. La gente entra y sale de los locales nocturnos, las licoreras, las tiendas de empeos, los burde les. La electricidad de las farolas ha sido cortada de esta parte de la ciudad, pero alguien co n sentido cvico ha reemplazado las bombillas normales por globos autocontenidos de tritio y fsforo que derraman una luz plida y fra, como leche radi activa. La creencia popular es que la mayor parte de los adictos al S no hacen nada ms que soar, pero eso es ridculo; no slo necesitan comer, beber y ganar dinero como todos los dems, sino que pocos desperdiciaran la droga en los momentos en los que sus alter egos estn dormidos. Informacin dice que hay una especie de culto del torbellino en Leightown que puede intentar interferir en mi tare a. Me han advertido antes sobr e este tipo de grupos, pero nunca ha sucedido nada; el cambio ms leve de realidad es, normalmen te, lo nico que se necesita para que tal aberracin se desvanezca. La Compaa y los ghettos son las respuestas estables al S; todo lo dems parece ser altamente condicional. Aun as, no debera confiarme. Incluso si estos cultos no pueden ejercer ningn impacto significativo sobre la misin en conjunto, sin duda han acabado con al gunas versiones de m mismo en el pasado, y no quiero que esta vez sea mi turno. S qu e un nmero infinito de versiones de m sobreviviran algunas de las cuales slo se diferenciaran de m en que ellas habran sobrevivido as que quiz debera sentirme completamente despreocup ado ante la idea de la muerte. Pero no es as. Guardarropa me ha vestido con cuida do escrupuloso: una camiseta hologrfica reflectante recuerdo de la gira mundial de lo s Fat Single Mothers Must Die, el tipo correcto de vaqueros, el modelo correcto de zapatilla s deportivas. Paradjicamente, los adictos al S suelen ser entusiastas seguidores de la moda local, es decir, la opuesta a la de sus sueos; quiz se trate de una forma de intentar delimi tar sus idas del sueo y de la vigilia. Por ahora, mi camuflaje es perfecto, pero no espero que esto dure; cuando el torbellino comience a acelerarse, llevndose a diferentes pa rtes del ghetto a historias diferentes, los cambios de moda sern uno de los indicadores ms fciles de apreci ar. Si mis ropas no empiezan a parecer fuera de lugar antes de qu e pase mucho tiempo, sabr que me dirijo en la direccin equivocada. Un hombre alto y calvo con un pulgar hum ano disecado colgando de una oreja choca conmigo al salir de un bar. Al separarnos, se vuelve contra m, lanzndome pullas y obscenidades. Reacciono con cuidado; puede tener amigos entre la multitud, y no puedo perder el tiempo con ese tipo de los. No respondo para no aumentar la tensin, pero me preocupo de parecer confiado sin llegar a ser arrogante ni despectivo. Este numerito de equilibro da resultado. Aparentemente, insultarme impune mente durante treinta segundos satisface su orgullo, y se aleja sonriendo. Mientras sigo mi camino, sin embargo, no puedo evitar preguntarme cuntas versiones de m no salieron tan fcilmente de sta. Aume nto la velocidad para compensar el retraso.

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Alguien me alcanza y se pone a caminar a mi lado. Eh, me ha gustado cmo te las has apaad o con se. Sutil Manipulador. Pragmtico. Nota mxima. Una mujer de veintita ntos, de pelo corto azul metlico. Vete a la mierda. No estoy interesado. En qu? En nada. Niega con la cabeza. Eso no es verdad. Eres nuevo aqu, y est s buscando algo. O a al guien. Quiz pueda ayudarte. Ya te lo dije, vete a la mierda. Se encoge de hombros y deja de seguirme, pero me grita desde atrs: Todos los cazadores necesitan un gua. Pinsalo. Unas manzanas ms adelante entro en una callejuela sin ilu minacin. Desierta, silenciosa; apesta a basura medio quemada, insecticida barato y meados. Y jurara que puedo sentirlo: en los oscuros y derruidos edif icios en torno a m, hay gente soando con S. El S es distinta a cualquier otra droga. Los sueos de S no son ni surrealistas ni euforizantes. Ni son como viajes en simulador: fantasas vacas, cuentos de hadas absurdos de prosperidad sin lmite e indescriptible felicidad. Son los sueos de las vidas que, literalmente, podran haber llevado los soadores, tan slidas y plausibles como sus vidas de la vigilia. Con una excepcin: si la vida soada se vuelve desagradable el soador puede abandonarla a voluntad y elegir otra (sin necesidad de soar que toma S... aunque se conoce que eso ha sucedido). l o ella pueden componer una segunda vida en la que no hay errores que no puedan ser corregidos ni decisiones que sean absolutas. Una vida sin fallos, sin puntos muertos. Todas las posibilidades permanecen abiertas para siempre. El S concede a los soadores el poder de vivir por persona interpuesta en un mundo paralelo donde tengan un alter ego: alguien co n quien compartan en grado suficiente la fisiologa cerebral para mantener la res onancia parasitaria del enlace. Segn las investigaciones, no es necesario para que esto suceda que exista una perfecta correspondencia gentica... pero tampoco es sufici ente; el desarrollo en la primera infancia tambin parece afectar a las estructuras neuronales implicadas. Para la mayor parte de los adictos, la droga no hace ms que esto. Para uno entre cien mil, sin embargo, los sueos son slo el comi enzo. En su tercer o cuarto ao tomando S, comienzan a moverse fsicamente de un mundo a otro, luchando por ocup ar el lugar de los alter egos que han elegido. El problema es que nunca sucede algo tan s imple como una infinitud de cambios directos entre todas las versiones del adicto mutante que han alcanzado este poder y todas las versiones en las que desean convertirse Estas transiciones son desfavorables en trminos de energa; en la prctica, cada s oador debe moverse continua y gradualmente, pasando por todos los puntos in termedios. Pero esos puntos estn ocupados por otras versiones de ellos mismos; es como el movimiento de una multitud... o de un fluido. Los soadores tienen que fluir. Al principio, los alter egos que han desarrollado esta habilidad estn distribuidos de forma demasiado dispersa como para ejercer ningn efecto. Despus parece que se produce una especie de parlisis por simetra; todos lo s flujos potenciales son igualmente posibles, incluyendo el opuesto exacto de cada uno. Se ncillamente, se cancelan entre s. Las primeras veces que la simetra se rompe, habitualmente no sucede nada salvo un leve estremecimiento, un deslizamiento momentneo, un temblor del mundo casi

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imperceptible. Los detectores registran estos sucesos, pero son demasiado poco sensibles como para localizarlos. En algn momento, una especie de umbral crtico se cru za. Se desarrollan flujos complejos y continuos: corrientes vastas y enmaraadas con el tipo de topologas patolgicas que slo puede contener un espacio de dimensiones infinitas. Estos flujos son viscosos; los puntos cercanos se ven arrastrados c on ellos. Eso es lo qu e crea el torbellino; cuando ms cerca ests de un soador mutante, ms rpido te lleva de un mundo a otro. Cada vez ms versiones del soador contribuye n al flujo, ste comienza a acelerar... y cuanto ms rpido se vuelve, ms lejos deja sentir su influencia. A la Compaa, por supuesto, no le importa una mierda si la realidad comienza a revolverse en los ghettos. Mi trabajo es impe dir que los efectos se extiendan ms all. Sigo la callejuela hasta lo alto de una colina. Hay otra calle a unos cuatrocientos metros. Encuentro un lugar a cubierto entre los es combros de un edificio medio demolido, saco unos prismticos y paso cinco minutos obs ervando a los peatones. Cada diez o quince segundos, noto una pequea mutacin: una prenda de vestir que cambia; una persona que se desplaza sbitamente, o que se desvanece por completo, o que se materializa en el vaco. Los prismticos son inteligentes; cuentan el nmero de sucesos que aparecen en su campo de visin y calculan las coorde nadas del punto que estn enfocando. Me giro ciento ochenta grados y vuelvo a mi rar a la multitud por la que he pasado hasta llegar aqu. El ritmo es significativamente menor, pero puede verse el mismo tipo de fenmeno. Las personas en la calle no notan nada, desde luego; por el momento, los gradientes del torbellino son tan estrechos que dos personas cualesquiera a distancia visual la una de la otra en una calle abarrotada se deslizarn ms o menos de un universo a otro al mismo tiempo. Los cambios slo pu eden apreciarse a distancia. De hecho, ya que estoy ms cerca del centro de l torbellino que la gente que se encuentra hacia el sur, la mayor parte de los cambios que veo en esa direccin se deben a mi propio ritmo de desplazamiento. Hace mucho tiempo qu e dej atrs el mundo de mis empleadores ms recientes... pero no me cabe duda de que mi puesto habr sido c ubierto, y continuar sindolo. Tendr que hacer una ter cera observacin para localizar el centro, alejndome de la lnea norte-sur que une los dos primer os puntos. Al cabo de l un rato, por supues to, el centro se desplazar, pero no muy rpidamente; la corr iente fluye entre los mundos donde los centros estn cercanos, por lo que su pos icin es lo ltimo en cambiar. Bajo de la colina, dirigi ndome hacia el oeste. De nuevo entre la multitud y las luces, espera ndo para cruzar la calle, alguien me da un golpecito en el codo. Me giro para encontrarme con la misma mujer de pelo azul que me abord antes. Le dirijo una mirada de suave molestia, pero mantengo la boca cerrada; no s si esta versin de ella se ha encontrado o no con una versin ma, y no quiero contradecir sus expectativas. En estos momentos, al me nos algunos de los habitantes deben haberse dado cuenta de lo que est pasando: slo escuchar una emisora de radio exterior, tartamudeando al azar de cancin en cancin, debe ra ser suficiente para delatarlo... pero no me conviene ser yo el que d la noticia. Puedo ayudarte a encontrarla dice ella. Ayudarme a encontrar a quin? S exactamente dnde est. No es necesar io perder el tiempo en medidas y clc... Cllate. Ven conmigo. Me sigue sin protestar a un callejn ce rcano. Quiz me estn preparando una emboscada. El culto del torbellino? Pero el ca llejn est desierto. Cuando estoy seguro de que nos encontramos solos, la empujo contra la pared y le pongo una pi stola en la sien. No

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grita pidiendo ayuda ni se resi ste; est inquieta, pero no creo que le sorprenda este tratamiento. La registro con un escner manual de resonancia magntica; ni armas, ni trampas, ni transmisores. Por qu no me cuentas de qu va todo esto? digo. Jurara que nadie pudo haberme visto en la colina, pero quiz vio a otra versi n ma. No es propio de m meter la pata, pero a veces sucede. Cierra los ojos durante un mo mento y dice, casi con calma: Quiero ahorrarte tiempo, eso es todo. S dnde est la mutante. Quiero ayudarte a encontrarla lo ms rpidamente que pueda. Por qu? Por qu? Tengo un negocio aqu, y no quiero verlo perturbado. Sabes lo difcil que es reconstruir los contactos, tras el paso del torbellino? Qu crees, que me cubre el seguro? No me creo nada de todo esto, pero no veo razn para no seguirle el juego; es probablemente la forma ms sencilla de tratar con ella, excepto volarle la cabeza. Guardo la pistola y saco un mapa de mi bolsillo. Mustramelo. Seala un edificio a unos dos kilmetros al noroeste resp ecto a donde estamos. El quinto piso. Apartamento 522. Cmo lo sabes? Tengo un amigo que vive en el edificio. Not los efectos poco antes de medianoche y me llam. Re nerviosamente -. De hecho, no co nozco tan bien a ese to... pero creo que la versin que me telefone tiene un lo con otra versin ma. Por qu no te limitaste a marcharte cuando te lleg la noticia? Y mantenerte as a una distancia segura. Niega vehementemente con la cabeza. Irse es lo peor que se puede hacer; acabara an ms desconectada. El mundo exterior me es indiferente. Crees que me importa si el gobierno cambia, o si las estrellas del pop tienen otros nombres? ste es mi hogar. Si Lightown se desliza, prefiero deslizarme con ella. O con parte de ella. Y, cmo me encontraste? Se encoge de hombros. Saba que vendras. Todo el mundo lo sabe. Por supuesto, no saba qu aspecto tendras... pero conozco este lugar bastante bien y me mantuve alerta ante la presencia de desconocidos. Y parece que tuve suerte. Suerte. Desde luego. Algunos de mis alter egos estarn teniendo versiones de esta conversacin, pero otros no estarn mantenie ndo ninguna conversacin en absoluto. Otro retraso fortuito ms. Gracias por la informacin. Doblo el mapa. A tu servicio asiente. Mientras me aleja, grita: Siempre a tu servicio! Acelero el paso durante un rato; otras vers iones mas deben estar haciendo lo mismo, compensando el tiempo que hayan perdido. No puedo esperar mantener una sincronizacin perfecta, pero la dispersin es insidiosa; si no intentase por lo menos minimizarla, acabara viajando hacia el centro por todas las rutas im aginables y llegando a lo largo de un perodo de varios das. Y aunque habitualmente puedo compensar el tiempo perdido, nunca puedo cancelar completamente los efectos de los retrasos variab les. Si paso diferentes cantidades de tiempo

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a diferentes distancias del centro, eso supone que no todas mis versiones se deslizan uniformemente. Hay modelos tericos que mues tran que bajo ciertas condiciones esto podra producir huecos; podra encontrarme apiado en cierta s partes de la corriente y ausente de otras: un poco como separar en dos mitades todos los nmeros entre el 0 y el 1, dejando un agujero desde 0,5 hasta 1, insertando una infinitud en otra que es cardinalmente idntica, pero con la mitad de su tamao geomtrico. Ninguna de mis versiones sera destruida, y ni siquiera existira dos veces en el mismo mundo, pero sin embargo se habra creado un hueco. En cuanto a dirigirme directamente al edific io donde mi soplona dice que el mutante se encuentra soando, no me tienta en abso luto. Sea o no verdica la informacin, dudo mucho de que haya recibido el soplo en ms de una porcin insignificante tcnicamente, un conjunto de medida cero de los mundos at rapados en el torbellino. Cualquier accin tomada slo en un conjunto de mundos tan disp erso sera completamente ineficaz para el objetivo de interrumpir la corriente. Si tengo razn, entonces por supuesto que no im porta lo que haga; si todas las versiones que recibieron el soplo se lim itaran a alejarse de l torbellino, eso no tendra ningn impacto sobre la misin. Un conjunto de medida cero no se echara en falta. Pero mis acciones, como individuo, son siempre irre levantes en ese sentido; si yo, y slo yo, desertara, la prdida sera infinitesimal. La trampa es que nunca podra estar seguro de estar actuando solo. Y la verdad es que algunas de mis versi ones probablemente han desertado; por muy estable que sea mi personalidad, es difcil de creer que no haya combinaciones cunticas vlidas que impliquen tal accin. Sean cuales sean las opciones fsicas posibles, mis alter egos han realizado y continuarn realizando todas ellas. Mi estabilidad yace en la distribucin, y en la densidad relativa, de todas estas ramas, que forman una estructura esttica y preordenada. El libre albedro es una racionalizacin; no puedo evitar tomar todas las decisiones correcta s. Y todas las equivocadas. Pero yo prefiero (si concedemos algn si gnificado a esta palabra) no pensar demasiado a menudo en este sentido. El nico acercamiento saludable es pensar en m mismo con un agente libre entre muchos, e int entar alcanzar la coherencia; hacer caso omiso de los atajos, atenerme al procedimiento, hacer todo lo que pueda para concentrar mi presencia. En cuanto a preocuparme por los alter egos que desertan o falla n o mueren, hay una solucin sencilla: los repudio. Es cosa ma defi nir mi identidad de cualquier forma que me parezca correcta. Puedo estar obligado a acept ar mi multiplicidad, pero los lmites los establezco yo. Yo soy los que sobreviven y alcanzan la meta. El resto son otra persona. Alcanzo un lugar alto apropia do y realizo una tercera cuen ta. Lo que veo desde aqu comienza a parecer una grabac in de media hora recortada hasta durar cinco minutos... excepto en que no es toda la escena la que cambia en conjunto; salvo algunas parejas altamente interrelacionadas, diferentes personas se desvanecen y aparecen independientemente, sufriendo sus propios salto s de montaje individuales. Todava estn todos cambiando de universo ms o menos a la vez, pero lo que eso significa, en trminos de dnde acaban estando fsicamente en un inst ante dado, es tan complejo que lo mismo podra ser fortuito. Algunas personas no se desvanecen en absoluto; un hombre holgazanea consistentemente en la misma esquina... aunque su peinado cambia radicalmente al menos cinco veces. Una vez que ha tomado las medidas, el orde nador de los prismticos me muestra las coordenadas de la posicin estimada del centro. Est a unos sesenta metros del edificio que me seal la mujer del pelo azul; dentro del margen de error. As que quizs estaba

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diciendo la verdad... pero eso no cambia nada. Aun as, no debo hacerle caso. Mientras comienzo a caminar hacia mi objetivo, se me ocurre que quiz ca en una emboscada, despus de todo. Quiz me dieron la localizaci n de la mutante en un intento deliberado de distraerme, de dividirme. Quiz la mujer arroj una moneda para dividir al universo: cara supone soplo, cruz no... o quiz us unos dados, y eligi de entre una lista ms amplia de estrategias. Es slo una teora... pero es una idea reconforta nte: si eso es lo mejor que puede hacer el culto del torbellino para proteger al objeto de su devocin, entonces no tengo nada en absoluto que temer de ellos. Evito las calles principales, pero incluso en las laterales est claro que se han dado cuenta ya. La gente corre en direccin contraria a la ma, unos histricos, otros ceudos; unos con las manos vacas, otros llevando poses iones; un hombre corr e de una puerta a otra, arrojando ladrillo s a las ventanas, despertando a los ocupantes y gritando las noticias. No todo el mundo se dirige en la misma direccin; la mayora se li mita a alejarse del ghetto, intentado escapar del torbellino, pero otros estn sin duda buscando frenticamente a sus amigos, a sus familias o a sus amantes, en la esperanza de alcanzarlos antes de que se conviertan en desconocidos. Les deseo suerte. Excepto en el centro de la zona de desastre, algunos soadores endurecidos permanecern en su sitio. Deslizarse no les importa; pueden alcanzar sus vidas de ensueo desde cualquier sitio... o eso piensan. A algunos les espera una sorpresa desagradable; el torbellino puede pasar a travs de mundos donde no existe el S... donde el adicto mutante tiene un alter ego que jams ha odo hablar de la droga. Al dar la vuelta para entrar en una avenida larga y recta, empiezo a notar a simple vista los saltos de montaje que mostraban los pr ismticos hace slo quince minutos. La gente parpadea, cambia, desaparece. Nadie permanece mucho tiempo a la vista; pocos viajan ms de diez o veinte metros antes de desvanece rse. Muchos vacilan y tropiezan al correr, esquivando espacio vaco y objetos reales, con toda la confianza en la permanencia del mundo a su alrededor hecha triz as, y con razn. Algunos corre n a ciegas con las cabezas gachas y los brazos adelantados. La mayora de la gente es suficientemente lista como para viajar a pie, pero muchos coches hechos pedazos y abandonados aparecen y desaparecen sobre la carretera. Presencio el paso de un coche en movimiento, pero slo fugazmente. No me veo a m mismo por ninguna parte; nunca lo he hecho. La dispersin al azar debera ponerme en el mismo mundo dos vece s, en ciertos mundos... pero slo en un conjunto de medida cero. Arroja dos dardos id ealizados a una diana, y la probabilidad de que den en el mismo punto el mismo punto de cero dimensiones dos veces es cero. Repite el experimento en un nmero inconmensurablemente infinito de mundos, y suceder... pero slo en un conjunto de medida cero. Los cambios son ms frenticos a lo lejos, y el borrn de actividad retrocede en alguna medida mientras me muevo ya que se debe, en parte, a la mera separacin pero tambin me estoy acercando a gradientes ms agudos as que poco a poco voy acumulando caos. Mantengo un paso calculado, alerta tanto ante los repentinos obstculos humanos como ante los cambios en el terreno. Los peatones van desapareciendo. La propia calle an permanece, pero los edificios a mi alrededor comienzan a transformarse en extr aos monstruos con segmentos de diversos diseos que no casan, y luego con estructuras muy diferentes yuxta puestas. Es como caminar por una especie de mquina hologrfica de dise o arquitectnico que se hubies e vuelto loca. Antes de que pase mucho tiempo, la mayor parte de estos compuestos comienzan a derrumbarse,

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desequilibrados por desacuerdos fatales sobr e dnde deben apoyarse. La cada de los escombros hace que la acera se vuelva pelig rosa, as que contino mi camino entre los coches destrozados de la calle. Prcticamente ya no hay trfico, pero orientarse entre todo este metal de desguace quieto es una tarea le nta. Los obstculos aparecen y desaparecen; suele ser ms rpido esperar a que se desvan ezcan que retroceder y buscar otro camino. A veces me encuentro cercado por todos lados, pero nunca durante mucho tiempo. Finalmente, la mayor parte de los edificios a mi alrededor parece haberse derrumbado en la mayor parte de los mundos, y encuentro un camino cerca del arcn que es relativamente utilizable. A mi alrededor es como si un terremoto hubiera destru ido el ghetto. Mirando hacia atrs, en direccin contraria al torbel lino, no hay nada salvo una niebla gris de edificios impersonales; all fuera, las estructu ras an se mueven ente ras o tan rpido que permanecen en pie pero yo estoy deslizndome mucho ms rpido que ellos, por lo que la lnea del horizonte se ha convertido para m en una amorfa exposicin mltiple de mil millones de posibilidades diferentes. Una silueta, abierta en canal di agonalmente desde el crneo ha sta la ingle, se materializa delante de m, se derrumba y desaparece. Mis tr ipas se encogen, pero contino adelante. S que eso mismo le debe estar pasando a alguna s versiones de m... pero declaro, defino, que se trata de la muerte de desconocidos. El gr adiente es tan alto ahora que las diferentes partes del cuerpo pueden ser arrastrada s a mundos diferent es, donde las piezas complementarias de la anatoma no tienen ningu na buena razn estad stica para aparecer alineadas correctamente. El ritmo al que su cede esta disociacin mortal, sin embargo, es inexplicablemente ms bajo de lo previsto por los clculos; el cuerpo humano defiende de alguna forma su integridad, y se desliza entero ms a menudo de lo que debiera. La base fsica de esta anomala an no ha sido encontrada... pero por otra parte, la base fsica con la que el cerebro humano crea la ilusin de una historia nica, del sentido del tiempo y del sentido de la identidad partiendo de las ramas infinitamente bifurcadas del superespacio ha resultado ser igualmente difcil de localizar. El cielo comienza a iluminarse con un espelu znante color gris azulado que ningn cielo encapotado individual posey jams. Las propia s calles se encuentran ahora en estado de flujo; cada dos o tres paso s encuentro una revelacin: betn, mampostera quebrada, hormign, arena, todos a niveles ligeramente di ferentes... y brevemente, un trozo de hierba marchita. Un implante de gua inercial dentro de mi crneo me orienta a travs del caos. Las nubes de humo y polvo aparecen y desaparecen... y entonces... Un grupo de apartamentos cuyos rasgos superficiales parpadean, pero que no muestran signos de ir a desintegrarse. El ritmo de cambi o aqu es ms alto que nunca, pero hay un efecto compensatorio: los mundos entre los que fluye la corriente deben ser cada vez ms parecidos cuanto ms cerca ests del soador. Los edificios son aproximadamente simtricos, y est perfectamente claro cul est en el centro. Ninguno de mis yoes dejara de llegar a la misma conclusin, as que no necesitar atravesar absurdas contorsiones mentales para evitar actuar siguiendo el soplo. La entrada principal del edificio oscila principalmente entre tres alternativas. Elijo la puerta ms a la izquierda; una cuestin de procedimiento, una convencin que la Compaa consigui propagar entre todas sus encarnacione s incluso antes de reclutarme. (Sin duda, durante un tiempo circularon instrucciones cont radictorias, pero al cabo un plan debi dominar sobre los otros, porque nunca me han dado indicaciones distintas.) A menudo deseo poder dejar (y/o seguir) una pista de algn tipo, pero cualqui er marca que hiciera sera intil, arrastrada corrien te abajo ms rpidamente que aquellos a los que se supone que debe guiar. No tengo ms remedio que conf iar en que el procedimiento minimizar mi dispersin.

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Desde el vestbulo puedo ver cuatro hueco s de escalera... con todas las escaleras convertidas en pilas de escomb ros parpadeantes. Entro en el que se encuentra ms a la izquierda y miro hacia arriba; la luz de la maana entra a travs de una variedad de ventanas posibles. El espacio entre las grande s planchas de hormign que forman los pisos se mantiene constante; la diferencia de ener ga entre estructuras ta n grandes en posiciones diferentes les presta ms estabilidad que a todas las formas especficas posibles de escaleras. Sin embargo, se estarn formando gr ietas, y con el tiempo, no hay duda de que incluso este edificio sucumbira a sus disc repancias, matando a la soadora en un mundo detrs de otro y cortando la corriente. Pe ro, quin sabe cun lejos habr llegado el torbellino para entonces? Los artefactos explosivos que llevo conm igo son pequeos pero ms que adecuados. Pongo uno en el hueco de la esca lera, le dicto la secuencia de activacin, y echo a correr. Miro al otro lado del ve stbulo mientras retroced o, pero en la distanci a, los detalles entre los escombros no son ms que borrones. La bo mba que puse ha sido arrastrada a otro mundo, pero es una cuestin de fe y de experi encia que hay una cola infinita de bombas que ocuparn su lugar. Choco con un muro donde sola haber una puerta, doy un paso atrs, lo vuelvo a intentar, y esta vez la atravieso. Corriendo a travs de la calle, un coche abandonado se materializa ante m; lo rodeo, me echo al suelo tras l y me cubro la cabeza. Dieciocho. Dicienueve. Vein te. Veintiuno. Veintids? Ni un ruido. Alzo la mirada. El coche se ha desvanecido. El edificio sigue en pie... y sigue parpadeando. Me incorporo, aturdido. Algunas bombas pueden haber deben haber fallado... pero debera haber estallado un nmero suficientement e grande de ellas como para interrumpir la corriente. Bueno, y qu ha pasado? Quiz la soadora ha sobrevivido en una pa rte de la corriente pequea pero contigua, y sta se ha cerrado en un bucle... del que fo rmo parte por pura mala suerte. Sobrevivido?Cmo? Los mundos en los que la bomba explot deberan haber estado dispersos al azar, uniformemente, de forma suficientemente densa como para ser eficaces... pero quiz un extrao fenm eno de agrupacin ha creado un hueco. O quiz he acabado deslizndome fuera de pa rte de la corriente. Las condiciones tericas para que esto suceda siempre me han parecido demasiado extraordinarias como para que se cumplan en la vida real... pero, qu sucedera si ha pasado? Un hueco en mi presencia, corriente abajo respecto a m, habra dejado un conjunt o de mundos sin ninguna bomba, que luego hubieran seguido fluyendo y me hubieran atrapado, una vez que me alej del edificio y mi ritmo de cambio descendi. Vuelvo al hueco de la escalera. No hay ninguna bomba sin estallar, ni ningn rastro de que alguna de mis versiones haya estado aqu. Pongo el artefacto de reserva y corro. Esta vez no busco ningn refugi o en la calle, sino que simplemente me tiro al suelo. De nuevo, nada. Intento calmarme y visualizar las posibilidades. Si el hueco sin bombas no hubiera pasado completamente el hueco sin m cua ndo las primeras bombas explotaron, entonces an faltara yo de una parte de la corriente supervivie nte... permitiendo que el mismo fenmeno se repitiese una y otra vez. Miro al edificio intacto, incrdulo. Soy los que alcanzan la meta. Eso es todo lo que me define. Pero, quin fall, exactamente? Si yo estaba ausente de una parte de la corriente, no haba versiones de m en esos mundos que pudieran fallar. Quin es el culpable? A quin repudio? A aquellos que consiguieron poner la bomba, pero deberan haberla puesto en otros mundos? Estoy yo entre ellos? No tengo forma de saberlo.

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Bueno, y ahora qu? Cun grande es el hueco? Cun cerca estoy de l? Cuntas veces puede derrotarme? Tengo que seguir matando a la soadora, hasta conseguirlo. Vuelvo al hueco de la escalera. Hay unos tres metros entre pi so y piso. Para subir, uso un pequeo garfio atado a una cuerda corta; el garfio dispara una escarpia propulsada por explosivos contra el suelo de hormign. Una vez que la cuerda se desenrolla, sus posibilidades de acabar en trozos separados en diferentes mundos se magnifican; es esencial moverse rpidamente. Inspecciono sistemticamente el primer pis o, siguiendo el procedimiento al pie de la letra, como si nunca hubiera odo hablar de la habitacin 522. Un borrn de tabiques alternativos, mobiliario espartano y fantasmal, montones temporales de tristes posesiones. Cuando he terminado, me paro hasta que el relo j alojado en mi crneo alcanza el siguiente mltiplo de diez minutos. Es una estrategia imperfecta: algunos reza gados se retrasarn ms de diez minutos... pero eso ser a cierto por mucho que esperase. El segundo piso tambin est vaco. Pero es un poco ms estable; no hay duda de que me estoy acercando al corazn del torbellino. La arquitectura del tercer piso es casi slida. El cuarto, si no fuera por las pertenencias abandonadas que parpadean en las esquinas de las habitaciones, podra pasar por normal. El quinto... Abro las puertas a patadas, una tras otra, movindome sin pausa a lo largo del pasillo. 502. 504. 506. Pens que podra sentirme tentado de olvidar la disciplina cuando llegase a una distancia tan escasa, pero en cambio en cuentro ms fcil que nunca el seguir los movimientos previstos, sabiendo que no tendr ms oportunidades para reagruparme. 516. 518. 520. En el extremo ms alejado de la puerta de la habitacin 522 hay una joven tumbada en la cama. Su pelo es un halo difano de posibilidad es, su ropa una neblina traslcida, pero su cuerpo parece slido y permanente, el punto cuasifijo alrededor del cu al ha girado todo el ca os de esta noche. Entro en la habitacin, apunto a su crneo y disparo. La bala cambia de mundos antes de poder alcanzarla, pero matar a otra versin, corri ente abajo. Disparo una y otra vez, esperando a que la bala de uno de mis hermanos asesinos la alcance ante mis ojos... o a que la corriente se pare, a que las soadoras con vida sean demasiado poc o numerosas, y estn demasiado dispersas, para mantenerla. Ninguna de estas cosas sucede. Has tardado. Me giro. La mujer de pelo azul est ante la puerta. Vuelvo a cargar la pistola; no hace ningn movimiento para detenerme. Mis manos tiemblan. Me vuelvo hacia la soadora y la mato otras dos docenas de veces. La versi n ante m permanece intacta, la corriente imperturbable. Vuelvo a cargar y agito la pistola ante la mujer de pelo azul. Qu coo me habis hecho? Estoy solo? Habis matado a todos los dems? Pero eso es absurdo... y si fuera verdad, cmo podra ella verme? Yo no sera ms que un destello momentneo e imperceptible para cad a versin de ella, y nada ms; ni siquiera sabra que yo estoy ah. Niega con la cabeza, y dice suavemente: No hemos matado a nadie. Os hemos distri buido en un Polvo de Cantor, eso es todo. Cada uno de vosotros est an vivo... pe ro ninguno puede detener el torbellino. Polvo de Cantor. Un conjunto fractal, inconm ensurablemente infinito, pero de medida cero. No hay slo un hueco en mi presencia; ha y un nmero infinito, una serie interminable de agujeros cada vez ms peque os, en todas partes. Pero...

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Cmo? Me tendiste una trampa, me entretuviste hablando, pero, cmo pudisteis coordinar los retrasos? Y calcular lo s efectos? Para eso se necesitara... Capacidad de computacin infinita? Un n mero infinito de personas? Sonre dbilmente -. Soy un nmero infinito de pe rsonas. Todas sonmbulas con un chute de S. Todas soando la una con la otra. Podemos actuar al unsono, sincronizadamente, como una sola, o podemos actuar de forma independiente. O de forma intermedia, como ahora: mis versiones que pueden verte y orte en cu alquier momento estn compartiendo sus datos sensoriales con el resto. Me volv hacia la soadora. Por qu defenderla? Nunca conseguir lo que quiere. Est desgarrando la ciudad, y nunca alcanzar su meta. Quizs aqu no. Aqu no? Est cruzando todos los mundos en los que vive! Qu otro lugar hay? La mujer niega con la cabeza. Qu es lo que crea todos esos mundos? Las posibilidades alternativas de los procesos fsicos ordinarios. Pero el fe nmeno no se detiene ah; la posib ilidad de movimiento entre los mundos produce exactamente el mismo efect o. El propio superesp acio se bifurca en diferentes versiones, versiones que contiene n todas las posibles corrientes entre los mundos. Y puede haber corrientes de nivel superior entre esas versiones del superespacio, de forma que la estructura completa vuelve a bifurcarse. Una y otra vez. Cierro los ojos, ahogndome en el vrtigo. Si este ascenso interminable hacia infinitos cada vez mayores es cierto... En alguna parte, la soadora siempre triunfa? Haga lo que haga yo? S. Y en algn sitio, siempre gano? En alguna parte, no has podido derrotarme? S. Quin soy? Soy aquellos que alcanzan la me ta. Entonces, quin soy yo? No soy nada en absoluto. Un conjunto de medida cero. Dejo caer la pistola y doy tres pasos hacia la soadora. Mis ropas, ya en jirones, se dividen en mundos distintos y desaparecen. Doy otro paso y me paro, sorprendido por una sbita calidez. Mi pelo y las capaz exteriores de mi piel se han desvanecido; es toy cubierto en un fino sudor de sangre. Noto, por primera vez, la sonrisa congelada en la cara de la soadora. Y me pregunto: en cuntos conjuntos infi nitos de mundos dar un paso ms? Y cuntas innumerables versiones de m preferir n volverse y salir de esta habitacin? A quin exactamente estoy salvando de la vergenza, cuando vivir y morir de todas las formas posibles? A m mismo. FIN

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HISTORIA DEL CINE CIBERPUNK. (Captulo 15) 1988: Akira Basada en el manga del mismo nombre, Akira, de Katsuhiro tomo, fue una de las pelculas que ms importancia han tenido en la historia del cine animado, y posiblemente del cine a secas. No slo por su planteamiento maduro, su uso de la violencia y la destruccin, o por su compljidad a pesar de ser una cinta de "dibujos" (un nio es incapaz de entender la cinta, de eso no cabe duda), sino porque fue la primera pelcula de animacin japonesa para adultos que lleg a Europa. Las pelculas japonesas eran tradicionales en Francia e Italia, y muchas de las series televisivas que nos llegaban desde Japn eran dobladas a partir de las versiones (a

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veces censuradas, a veces remontadas) de estos paises. Heidi, Marco, Capitn Harlock, Mazinger Z, Johnny y sus amigos, Bateadores o Campeones eran slo algunas de las series que tuvieron xito en Espaa antes de Akira. Y es que el material japons era mucho ms interesante que el europeo o el americano. Recordemos que Disney estaba por aquella poca todava intentando levantar cabeza, y los dibujos animados occidentales solan ser oos y algo estpidos (excepcin hecha por pequeas joyas como La vuelta al mundo en 80 das, David el Gnomo, o Dartacn, que superan con mucho las series "slo aptas para discapacitados mentales" que han acabado hacindose en los 90). El colorido, las historias, e incluso lo simplista de la animacin ayudaron al dibujo japons a tener un hueco en nuestras pantallas. Es muy triste que luego gente como Ibaez acabe diciendo que Heidi y los dibujos japoneses son todos los mismos muecajos con diferentes peinados... y sobre todo que lo diga alguien que se gana la vida contando los mismos chistes desde hace ms de treinta aos. (Estas declaraciones las hizo har unos diez aos a Semanal TV, cuando sacaron la serie de animacin de Mortadelo y Filemn que tan poco dur.) Pero, qu hizo triunfar a Akira? Primeramente su guin, basado en un mundo futuro como pocas veces antes habamos visto. En el universo de Akira corre el ao 2038, y la III Guerra Mundial ya queda lejos. En un estado policial, polticos corruptos, sectas religiosas, revolucionarios y un proyecto cientfico secreto se combinan para causar una atmsfera explosiva en Neo-Tokyo. Todos los grupos rivales quieren controlar a Akira, un chico con extraos poderes psquicos que ha sido mantenido bajo custodia criognica durante ms de treinta aos. En medio de esta tensa atmsfera, un joven psquico llamado Tetsuo decide liberar a Akira. Si a esta ambientacin le sumamos que no hacan falta decorados ni extras, ya que el dibujo permita crear todos los detalles de este mundo, obtenemos una pelcula de ciencia-ficcin excelente. Aparte de esto, la pelcula tiene tres cosas que hacen que el apartado tcnico se aleje mucho de las otras producciones de anime, dndole un estilo muy personal que acompaa y perfecciona el guin, y convirtindose en obra maestra:

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Lo primero es la tcnica de sincronizacin de los labios con el doblaje. La Disney la haba utilizado antes, pero en Japn era la primera vez que se utilizaba. Primero se doblaba, y luego aadan las bocas, para si ncronizarlas perfectam ente. Hoy en da no es para tanto porque se hace siempre, pero en aquellos tiempos era asombroso el efecto realista que proporcionaba (incluso se puede apreciar viendo la pelcula doblada). Despus est la utilizacin del color. Usaron 734 colores para el universo de Akira por supuesto pintados a mano plano a plano. Adems se ha utilizado el naranja en vez del azul para las escenas nocturnas (una gran part e de la pelcula se desarrolla durante la noche). Era algo impensable utilizar el naranja en vez del azul hasta entonces. Sin embargo, los resultados son evidentes: un fo tograma de Akira es inconfundible por el naranja. Es perfecto. El resultado es una maravilla, todo un acierto del director artsitico. Por ltimo, la msica es excelente. El compositor, Shoji Yamashiro, tuvo entera libertad para coger la pelcula al comple to y ponerle msica como l quisiera. El resultado es una maravilla auditiva con una compleja partitura que mezcla temas hechos enteros con un xilfono de bamb (el mtico tema central de Akira que sale por ejemplo durante la persecucin de mo tos del principio), hasta otros que ms parecen msica de discoteca con guitarras el ctricas, todo ello aderezado de unas potentes voces corales que son el centro de toda la msica de la pelcula, basada sobre todo en los coros con los otros instrumentos como acompaamiento. La msica de Akira es una de las bandas sonoras ms extr aas y complejas que se pueden ver el cine. La trama, que al principio resulta muy simple y hacia el final resulta una maraa complicadsima, vara bastante del manga al anime; se ve perfectamente segn avanza la pelcula: de un comienzo lento y lle no de secundarios, la s situaciones se van desarrollando a cada vez mayor velocida d y "eliminando" a gran cantidad de secundarios. Aunque viene a ser lo mismo, la pelcula decide acortar muchas escenas, introducir personajes nuevos, y resumir la trama hasta el punto de volver la historia tan compleja que muchos nos quedamos de piedra la primera vez que la vimos. Aunque en principio eso puede parecer un defecto, es un gustazo ir entendiendo ms y ms detalles segn vayas volviendo a ver la cinta.

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Aunque su ambientacin es cyberpunk, no recuerda a nada visto antes (al menos en occidente). Otros animes, como Ghost In the Shell s recordarn mucho ms al cyberpunk escrito por William Gibson, pero Akira tiene ese toque original, y es que ese mundo futuro donde las nuevas tecnologas estn al servicio de los militares, donde la superpoblacin es un problema slo para los pobres que la sufren, y donde la gente necesita de sectas pseudorreligiosas para dar sentido a esa realidad, recuerda demasiado al mundo futuro hacia el que nosotros parecemos abocados. 1989: TETSUO: THE IRON MAN En 1989 Shinja Tsukamoto llamaba la atencin del mundo entero con este ejercicio delirante y poderossimo, con ritmo de videoclip enloquecido y esttica deudora de Lynch y Cronenberg, adems del mundo del manga y el anime. "Tetsuo: The Iron Man" tiene mas que ver con el videoarte que con una linea argumental perceptible, un guin o cosas por el estilo; es una descarga visual en blanco y negro, con rudimentarios fx de stop-motion muy efectivos y una msica industrial machacona y taladrante. Un fetichista del metal (el propio Tsukamoto) se autolesiona en la pierna, abrindosela e introduciendo un trozo de metal dentro de ella. Al poco despus huye aterrorizado y un coche lo atropella. Dentro de el van el clsico salaryman japons y su mujer. Tras un tiempo, este hombre ver que su cuerpo empieza a cambiar poco a poco, convirtindose en un grotesco hombre de metal, cosa que su mujer ve con una mezcla de horror y excitacin. El fetichista finalmente volver a cobrarse su venganza, derivando todo en una espiral de violencia, sexo y metal y sangre entremezcladas...

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80 minutos sin compasin, pocos dilogos, cuatro actores, poco presupuesto pero mucha imaginacion...una opera prima brutal y la primera muestra qu e vi de el nuevo cine japons. Puede que os cueste de digerir, pero vale la pena. Poco despus Tsukamoto realiz un remake/secuela con mas dinero y en color "The Body Hammer" tambin de gran calidad y con mas cohesin argumental.


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